A LA RECHERCHE DE LA SOULE (niveau 1 à 3)




Galen Pierre est loin d’être un des plus gros village du Véridian. Il a été fondé en 1628 par un grand clerc d’Arius, Galen Arkandiss qui était venu se retirer dans le calme après une longue vie de lutte contre les morts vivants. C’est lui qui a financé le développement du village pendant les vingt années après qu’il l’ait crée. Puis il s’est éteint en 1648 et fut inhumé dans le mausolée qu’il s’était construit au sud du village.
Le village vit économiquement presque en totale autarcie. Les seules ressources qu’il exporte sont le bois et la pierre. Donc le village est composé principalement de bûcherons, de mineurs et de fermiers.
Chaque année au printemps il y a les rencontres de la Soule entre les villages de la vallée. Il n’y a que cinq villages qui participent à cette rencontre sportive : La Croix Olvek, Arsy Sainte Restitu, Ankarel, Tanrel et Galen Pierre. Le jeu consiste à s’emparer d’un sac de cuir renforcé rempli de grains. La première équipe de treize joueurs qui ramène le sac à sa base gagne et garde la Soule jusqu’à l’année suivante puis organise dans son village la rencontre pour remettre en jeu le trophée. A la précédante rencontre c’est Galen Pierre qui l’a remporté à Arcy Sainte Restitu. Certains des joueurs faisaient partie de l’équipe qui a remporté le trophée.


 

Actuellement la population du village compte 342 âmes. Les différentes personnalités du village sont :
- le seigneur ranger Arthian Seldarin (niveau 11)
- le prêtre d’Arius Silmar Delguste (niveau 6)
- le bourgmestre Aliaz Dufrene (mage niveau 8)
- le propriétaire de l’auberge de la forêt Pierkal Main
- le propriétaire de l’auberge de la charrue Marc Altier
- le forgeron Théodal Bulrin
- le meunier Eric Santon
- le menuisier Albardi Dupont (voleur niveau 9)
- le propriétaire de la carrière Philippe Chilaud
- le fermier Leann Roc du Colombier
- le fermier Jactar Tandrieux.
Toutes les personnes qui viennent s’installer à Galen Pierre sont là pour trouver du calme et pas la fortune.
Dans le village, il n’y a qu’à l’auberge de la forêt que l’on trouve un bazar qui vend un peu d’équipement. Mais son choix reste très succinct.

 

A LA RECHERCHE DE LA SOULE

 

Synopsis : L’histoire commence par le vol d’un trophée du village (la soule) dans lequel les aventuriers vivent. Les personnalités du village vont à la poursuite des voleurs. C’était une diversion pour justement faire partir ces personnes et qu’un autre voleur commette son forfait. Le prêtre du temple du village demanderas alors aux joueurs de récupérer les biens pris dans son église par ce second voleur. Les joueurs s’apercevront que celui-ci s’est fait capturé dans la forêt par des contrebandiers de minerais. Leur poursuite les amènera dans le repère de ces contrebandiers: des Derros. Il se trouve dans une vallée inexplorée derrière le col voisin. Lors de leur voyage, ils rencontreront des Ogres vindicatifs sur lesquel ils trouveront des informations sur les agissements d’une autre communauté de voleurs de la région. Il y a de fortes chances qu’ensuite vos aventuriers se fassent capturer par les Derros à l’approche de leur repère. C’est une des deux manières d’entrer chez eux. Ils rencontreront dans la mine des Derros un mage qui les aidera à trouver ce qu’ils cherchent si bien sur de leur côté ils font la même chose c’est à dire l’aider à s’échapper des mines et récupéré son véhicule souterrain. Cela ne sera pas de tout repos car il faut récupérer des Psaras pour le véhicule que les Derros gardent et aller jusqu’à ce véhicule qui se trouve dans des grottes où maintenant des Formiens et des Myconids s’affrontent. Une fois dans les véhicules vos aventuriers pourront revenir dans la vallée du Véridian sans problème. Et le voleur dans tout ça ? A part ce que le voleur avait pris comme document dans l’église (le testament de Galen) vos joueurs ne mettront pas la main dessus. Ils ne l’auront même pas aperçu. Le retrouveront ils plus tard ?
Ce scénario est fait pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 1. Mais l’aventure est longue et plusieurs quêtes les attendent. Il est plus que souhaitable que les aventuriers montent de niveaux pendant leur voyage (ils ne pourront apprendre certaines compétences complexes que plus tard). Ils devraient ressortir des mines Derros niveau 3 voir 4.

 

1. Vol de la Soule chez le Bourgmestre.
C’est le début de la soirée à Galen-Pierre. Le délit qui a été commis dans le village a été rapidement découvert. Le seigneur ranger Arthian Seldarin repère rapidement la piste de ces mauvais joueurs qui veulent sûrement se venger de leur défaite d’il y a quinze jours lors de la dernière rencontre de la Soule.

2. Les notables du village suivent la piste vers Arcy
Ce vol est en fait un leurre pour éloigner les personnes importantes du village. Rainfeild, un serviteur de l’organisation du Sérail du puits de Kor-Mer (on expliquera ce que c’est bien plus tard), veut voler tranquillement des écrits de Galen Arkandiss qui se trouvent dans la bibliothèque de l’église. Ainsi que son testament.

3. Vol de livres à la bibliothèque de l’église
Une heure après que les notables du village soient partis, Rainfeild passe à l’acte et commet son forfait. Peu méfiant, il a laissé une belle piste derrière lui. Un villageois repère rapidement le vol et les joueurs sont désignés par Silmar pour poursuivre le criminel.

4. Les joueurs suivent la piste vers Ankarel
La piste passe par la forêt qui sépare Galen Pierre d’Ankarel. De nuit ce n’est pas facile de suivre une piste mais heureusement elle est bien nette.

5. Découverte de plusieurs pistes dans la forêt
Après deux heures de route , la piste du voleur en croise d’autres dans la forêt. Trois humains venant avec un chariot d’Ankarel (léger à l’allée et lourd au retour) ont rejoint un groupe de dix personnes dont les pieds sont de petite taille venant du Nord (lourd à l’aller et léger au retour). Il semble que le voleur ait suivi le groupe allant vers le Nord d’un pas irrégulier. En fait il a été capturé par les Derros (une race de nains mauvais) qu’il a surpris pendant leur trafic de minerais avec des humains d’Ankarel.

6. La piste vers Ankarel
Si les joueurs suivent la piste vers Ankarel, ils retrouveront rapidement le groupe d’hommes qui retourne avec leur chargement de minerais vers la mine d’Arian. Ils travaillent pour Evariste un marchand véreux d’Ankarel. Ils ne sont pas dangereux mais leur maître s’il n’est pas neutralisé pourrait causer des problèmes aux aventuriers s’il découvre qu’ils savent qu’il trafique avec des Derros.

7. Piste vers la montagne
La piste vers la montagne est plus difficile à suivre et va vers le col du pic des foudres. Il est légèrement enneigé. A partir du point de jonction dans la forêt , il faut huit heures de marche pour passer le col. Même si les Derros ne vont pas aussi vite que les aventuriers (s’ils n’ont pas de nain avec eux) , leur connaissance du terrain et leur équipement leur permettent de ne pas se faire rattraper. Mais par contre il faut bien noter que les Derros ne voyagent que la nuit et ne s’exposent pas à la lumière du jour.

8. Rencontre dans la vallée des vapeurs
De l’autre côté du col c’est l’inconnu pour les gens de la région. Les aventuriers vont y trouver une vallée baignée par les vapeurs de nombreuses sources chaudes. C’est pour cela que l’on y trouve une végétation luxuriante. Il faut encore une huitaine d’heures de marche pour atteindre le repère des Derros. En descendant du col, les aventuriers tomberont sur les vestiges d’une vieille route pavée qui doit dater de plusieurs millénaires. Elle traverse la vallée d’Ouest en Est. Elle va jusqu’aux ruines Egydiennes (une civilisation très ancienne) qui sont au fond de la vallée. Les dérros empruntent cette route sur la moitié de la vallée avant de bifurquer vers le Nord pour atteindre leur mine. Leur piste n’est pas trop difficile à suivre. C’est au début de cette route que nos aventuriers pourront tomber sur deux Ogres (manuel des monstres page 146) qui arrivent du Nord, c’est à dire de l’Antre Noire (attention pour des aventuriers débutants deux ogres sont une menace importante, si les aventuriers veulent les attaquer, leur seule chance de vaincre est par la ruse). Ils sont très bruyants car dans une zone où ils ne pensent pas rencontrer qui que soit. Ils seront donc faciles à attaquer par surprise ou à éviter (ce qui serait la solution la plus sure). Il est intéressant de noter qu’ils portent un message sur eux qui pourra lancer nos joueurs dans une autre aventure.

Ogres : TA G ; DV 4D8+8(20PV) ; Init -1 ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM ; FP2.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante).
Trésors : leur équipement n’a pas trop de valeur pour un non ogre mais par contre on trouve 30 pièces d’or, une potion de Flou et un parchemin. Sur le parchemin il est écrit : «Gradock pouvoir venir à bois sage-tronc pour finir d’assécher vieux puis aller cassé tête humain avec nous pour araignée blanche »

9. Capturés par les dérros
Quand nos aventuriers se rapprocheront de la mine des Derros, ils tomberont sur un groupe de ces nains en patrouille. Il y a de fortes chances que les joueurs soient surpris par ce groupe et non le contraire ce qui devrait aboutir à leur capture. Surtout s’ils ont été déjà blessés par les Ogres.
La patrouille des Derros est composé de sept individus (six guerriers de niveau un et un savant de niveau 3, manuel des monstres page 143) ainsi que de 2 molosses sataniques (manuel des monstres page 139). Ils s’en servent comme chien de chasse ou de garde.
Les caractéristiques suivantes pourront être utilisées pour tous les Derros, Savants et Molosses Sataniques de la Mine sauf s’il est fourni des caractéristiques pour des personnages spécifiques.

Derros : TA M , DV 1d8+1 (5pv), Init +0, CA 17 (armure d’écailles et rondache à pointe) , Att 1 (+1, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +3, Réf +0, Vol +0, For 9, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6, Al CM, FP1.
Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle.
Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
Savant : TA M, DV 3d8+3 (19 pv), Init +1, CA 20 (armure d’écailles +1 et rondache à pointe +1), Att 1 (+4, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +6, Réf +3, Vol +3, For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11, Al CM, FP3.
Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle.
Molosse Satanique : TA M, DV 4d8+4 (22pv), Init +5, CA 16, Att 1 (+5, 1d8+1 morsure), Att Spé : Souffle (cône de feu de 10 mètres tous les 2d4 rounds, 1d4+1 de dégâts, JS DD13), JS Vig +5, Réf +5, Vol +4, Al LM, FP3. Particularités : Odorat, créatures du feu. Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +11, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Science de l’initiative.

10. La mine des dérros
La mine s’étend sur trois niveaux et est peuplée d’un peu plus de deux cent individus et de nombreux monstres. Pour y rentrer, il existe cinq tunnels. Les trois de droite sont gardés car ils débouchent directement sur l’habitat des dérros. Les deux entrées de gauche sont abandonnées. C’est par-là que les aventuriers pourront rentrer s’ils n’ont pas été capturés par les dérros. Sinon les dérros les emmèneront dans la salle 15 pour travailler avec les autres prisonniers. Ceux ci sont composés d’une petit vingtaine d’individus. La plupart sont des orcs et des gobelins mais ils y a aussi quelques humains. Ils ne trouveront pas Rainfeild parmi eux (il s’est échappé depuis longtemps grâce à ses capacités spéciales) mais parmi les rares humains, il y a Ramius, un mage original. Il a été capturé y a quelques jours sur le pont des thallophytes (salle 23 au niveau –2) mais n’est pas arrivé de la même manière que les joueurs. Il a utilisé un véhicule qui voyage sous terre, le géoscaphe. Il vous propose de ressortir avec en l’aidant à s’échapper. Pour cela il faut retourner au plus profond de la mine pour retrouver sa machine. S’échapper par l’avant de la mine est pratiquement impossible.

11. Evasion avec le mage voyageant sous terre
Mais pour utiliser le géoscaphe, il faut à Ramius des pierres magiques (des Psaras) qu’il cherchait avant d’être capturé. Les dérros qui ont parlé devant le mage, ont fait allusion à un petit gisement de psaras au niveau –1 près du lac des plaques. Donc l’objectif des joueurs sera de tromper la vigilance de leurs gardes, de descendre au niveau –1, de s’emparer de Psaras et enfin de descendre au niveau –2 pour rejoindre le géoscaphe (salle 51 niveau –2).

12. Récupération des pierres de Psara
Le gisement de Psaras dont Ramius a entendu parler se trouve dans la salle 20 du niveau –1. Il est certain que cela vas être épique pour vos aventuriers d’atteindre leurs buts. Car pour des esclaves en fuite, se déplacer dans une mine pleine de Derros ne semble pas évident. Le mieux est de faire croire qu’ils ont encore leurs fers au pied et qu’ils sont envoyés par un contremaître pour un travail quelconque dans la zone ou ils seraient interceptés. Semer des cadavres dans toute la mine ne ferait que donner l’alarme générale.

13. Rencontre avec les Myconids et les Formiens
Cela ne fait pourtant qu’une semaine que Ramius a été capturé par les Derros. Mais les choses ont changé dans le fond de la mine. Dans ses recherches , il avait traversé discrètement des grottes où habitaient des Myconids (des hommes champignons, une vingtaine d’individus). A l’époque ils n’étaient pas particulièrement vigilants. Mais aujourd’hui cela a changé. Une colonie Formienne (fourmis humanoïdes géantes, une cinquantaine d’individus) dont l’habitat a été détruit par une éruption volcanique souterraine a voulu migrer en passant par le territoire des Myconids. Normalement immunisés aux poisons les formiens ne croyaient pas avoir de problèmes. Hélas il s’est avéré qu’ils étaient très sensibles aux spores des Myconids. Beaucoup plus que des humaines ou elfes. Les formiens après d’âpres batailles se sont repliés avec leur reine dans la salle 50 du niveau –2 en attendant de trouver une solution pour passer les grottes des Myconids. Pour les aventuriers éviter cette petite guerre ne sera pas facile. Le mieux est de s’allier à un des deux camps pour affaiblir l’autre dans l’espoir de passer. S’allier avec les Myconids est une chose très difficile car la communication avec eux est quasiment impossible sauf s’il y a un druide parmi les aventuriers. Cela sera plus facile avec les formiens qui ont une culture plus développée et des individus qui maîtrisent d’autres langues.

14. Retour vers la surface
Une fois le géoscaphe atteint, Ramius peut facilement le réactiver avec les Psaras que vous avez ramené. Et vous voilà parti pour un voyage très bruyant sous terre. Le véhicule qui creuse grace à ses tarières dans la roche, secoue beaucoup ses passagers. Ramius prend la direction du Sud pour ressortir dans la vallée du Veridian. Il s’oriente avec une sorte de boussole qui lui donne aussi la profondeur. Le problème c’est que l’on ne voit pas où l’on va avec le géoscaphe. Et vous risquez de faire surface n’importe où. Cela peut créer des surprises.


DESCRIPTION DE LA MINE

Niveau 0

1-Entrée principale
C’est par cette entrée qu' actuellement les Derros évacuent les gravats et autres éléments dus à leur activité minière. Sur l’esplanade qui est devant (au bout des rails) on voit de loin la zone (une petite falaise) où ils déversent leur roche concassée. Bien sur il est rare qu’il y ait des Derros à l’extérieur mais il y a toujours quatre Derros qui surveillent du tunnel cette entrée avec deux molosses sataniques.

2-Entrée secondaire
C’est un accès naturel qui n’est gardé que par deux Derros avec un molosse satanique.

3-Entrée secondaire
Même chose que l’entrée précédente

4-Entrée condamnée
Cette entrée est obstruée par un mur en bois sur lequel on a comblé de l’intérieur le tunnel avec de gros blocs de pierre. Il faudrait beaucoup de travail pour passer par là. Cela prendrait plus de huit heures.

5-Entrée du ruisseau
Cette entrée n’est obstruée que par un mur en bois. Elle n’a pas été comblée avec des pierres par négligence. De plus un petit ruisseau a érodé la terre dans ce tunnel et passe sous les planches de bois. Ce ne sont pas les quelques inscriptions incompréhensibles et les dessins de têtes de mort qui peuvent vous empêcher de passer.

6-Entrée de grotte
Contrairement aux autres entrées, celle ci semble entièrement naturelle et c’est le cas.

7-Grotte de la bête éclipsante
Dans cette grotte naturelle une femelle Bête éclipsante (manuel des monstres page 29) y a établi son antre. La majeure partie du temps on l’y trouvera.

Bête Eclipsante : TA G, DV 6d10+18 (41 pv), Init +2, CA 16 (naturelle), Att 2 tentacules(+9 corps à corps, 1d6+4) morsure (+4 corps à corps, 1d8+2), JS Vig +8, Réf +7, Vol +3, Al LM, FP4.
Compétence : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Perception auditive +3, Discrétion +12.
Dons : Esquive, Vigilance.

Même si ce n’est pas une grosse bête éclipsante, il serait sage que nos aventuriers la laissent tranquille car elle est très agressive en ce moment puisqu'elle vient juste d’avoir une portée.

8-Tanière de la bête éclipsante
Dans cette caverne on trouve beaucoup d’ossements qui sont les restes des nombreux repas de la bête éclipsante. Aussi on y trouve aussi sa portée qui se compose de cinq toutes petites bêtes éclipsantes. Ils ont moins de deux semaines et ne sont pas encore agressifs (voir inoffensifs) mais très peureux se cachant sous des tas d’os ou dans des trous dans la pierre.

9-Salle de garde
Cette salle n’est pas naturelle et a été creusée dans la roche. Il y a une grande table et des bancs pour les gardes qui attendent ici. Il y a en général quatre Derros en faction.

10-Salle des chasseurs
Cette grande salle abrite la salle de préparation des patrouilles extérieurs. C’est ici qu’est le chenil des Molosses Sataniques. Il y a toujours six Derros qui s’occupent des Molosses, une dizaine sont en repos. La plupart du temps, ils ne portent pas leur arme et bouclier. Mais il ne sont pas loin.

11-Grande salle des sangliers
Cette grande caverne naturelle a été creusée de partout et il ne reste pas beaucoup de stalactites ou de stalagmites. Les Derros ont installé des enclos pour leurs sangliers de trait. Ils se servent de ces animaux pour tirer les wagonnets dans la mine. Il y a environ une quarantaine de ces bêtes parquées dans cette salle. La plupart du temps quatorze Derros avec six Molosses Sataniques sont en faction dans cette salle, pour la garde et s’occuper des sangliers.

12-Salle des perceurs
C’est une vielle caverne ou il y a un aiguillage en très mauvaise état. Plus personne ne passe par ici. De plus une colonie de Perceur s’est établie à son plafond. Il y en a une dizaine. C’est créature sont à moitié animal et à moitié minérale. Elles ont la forme de stalactite et se pende au plafond. Elles sont pratiquement indécelables (détection DD15). Leur mode de chasse est de simplement se laisser tomber sur leur victime dans l’espoir de les tuer d’un coup. Puis après s’être nourri de remonter très lentement au plafond de leur antre

Perceur : TA P, DV 1d8+4 (9pv), Init +5, CA 16, Att 1 (+5, 1d8+1 perçage, sur un 20 triple les dégâts et assommera sa victime), JS Vig +5, Réf +0, Vol +4, Al NN, FP1. Compétences : Discrétion +11, Perception auditive +5

13-Tunnel des wagonnets
Dans ce tunnel se trouve l’atelier de réparation et fabrication des wagonnets. On y trouve toutes sortes d’outils et quelque fabrication en cours. La nuit il y a toujours deux Derros artisans en plein travaille.

14-Réserve à outils
C’est là que l’on entrepose beaucoup d’outils et pièce de rechange de l’atelier.

15-Grande salle de raffinerie
C’est la plus grande caverne non naturel de la mine. Les Derros ont installé leur principale atelier de raffinage du minerais. Cela reste très rudimentaire, les Derros (en tant que nains) savent creuser mais la technique de traitement du minerais n’est pas trop leur fort. C’est ici que la majorité des esclaves de la mine se trouve. Les Derros préfèrent creuser eux même (mais pas tout le temps), c’est une activité noble pour eux. Sur la ligne de concassage et triage du minerais, il y a toujours vingt deux travailleurs (neuf orcs, dix gobelins, un ogre et deux humains dont Ramius). Ils sont surveillé par six Derros avec deux Molosses Sataniques. C’est sur cette chaîne de travaille que les joueurs s’ils ont été capturé seront mis à contribution pour la société Derros. De cette manière il rencontrons Ramius et pourront avoir une idée plus exacte de la manière de s’évader. Les esclaves dorment enchaîné à leur poste de travail et ils sont nourris sur place. Il y a une importante réserve de sac de minerais déjà raffiné dans cette salle.

16-Descente en 1 au niveau –1
Un plein milieu de la salle de la raffinerie, se trouve une descente pour les wagonnet.

17-Salle de garde
Il y a au niveau 0 de la mine un réseau d’habitation Derros. Il est taillé dans la roche de façon assez sommaire. C’est le domaine du commandant en second de la mine. Cette salle de garde en est une des trois entrées. Trois Derros avec un Molosse Sataniques y sont en faction en permanence.

18-Armurie
Cette salle sert au rangement et à l’entretient du matériel militaire des Derros. On y trouve dix armures en écaille pour nain, vingt harpons crochets et dix boucliers (rondache à pointe)

19-Salle de repos
La salle de repos est sommaire. Une grande table, des bancs et dix couchettes. Six Derros sans armure mais avec leur harpons y jouent aux dés et très bruyamment.

20-Armurie
Cette salle (identique à la 18) sert au rangement et à l’entretient du matériel militaire des Derros. On y trouve dix armures en écaille pour nain, vingt harpons crochets et dix boucliers (rondache à pointe)
21-Salle de garde
Trois Derros avec un Molosse Sataniques y sont en faction en permanence.

22-Atelier
Cette atelier a pour fonction la fabrication de l’outillage pour l’activité minière des Derros. Deux artisans Derros sont en train d’y travailler.

23-Réserve
Cette salle sert d’entrepôt de matière première pour l’atelier de la salle 22.

24-Salle du conseil
Le chef des Derros de l’entrée de la mine, Vrokat y tient généralement conseil une fois par semaine pour y transmettre les ordres de Norkoss, le dirigeant de leur communauté. Le reste du temps il s’en sert de salon ou il tue le temps avec deux savants et deux gardes Derros. Le mobilier y reste sommaire même s’il est un peu supérieur au reste du complexe.

Vrokat : TA M , DV 4d8+1 (25pv), Init +2, CA 20 (armure d’écailles +1 et rondache à pointe +1) , Att 1 (+6, 1d6+1 harpon corps à corps ou lancé), JS Vig +7, Réf +1, Vol +1, For 15, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9, Al CM.
Compétence : Artisanat +2, Détection +4, Estimation +5, Perception auditive +2, Combat en aveugle, souplesse du serpent.
Dons : Résistance à la magie de 19, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.

25-Salon
Cette pièce sert de salle de vie pour les femelles des Derros. Elles n’ont que peu d’activité et passe leur temps à s’occuper des enfants et à faire à manger.

26-Chambre des femmes
Ce dortoir sans fioritures est quand même plus confortable de que les autres. Il abrite les douze femelles Derros et leur huit enfant de ce niveau de la mine.

27-Chambre du chef
Cette pièce sert de chambre à Vrokat. C’est le seul endroit de ce niveau ou l’on trouve des valeurs. Dans un coffre renforcé (crochetage DD10) qui lui sert de sommier, on peut trouver à l’intérieur un bonne somme d’argent (95 po), un anneau d’argent ouvragé (c’est celui de Saldenne Voriste, voir salle 53 du niveau 0), une potion de force de Taureau et une potion de Soins légers.

28-Dortoir des soldats
C’est l’une des pièces ou dorme les Derros qui ne travaille pas. C’est très spartiate, sans aucun confort et mal odorant. Six Derros dorment en ce moment dans cette salle qui peut contient trente lits.

29-Dortoir des soldats
C’est l’autre pièce ou dorme les Derros qui ne travaille pas. C’est très spartiate, sans aucun confort et mal odorant. Six Derros dorment en ce moment dans cette salle qui peut contient trente lits.

30-Chapelle des dérros
Cette pièce religieuse est consacré à Astémétep sous sa forme Derroesque et plus particulièrement à Alvibuth. A part les représentations divines ignobles qui sont taillés directement dans la roche, il n’y a que des restes d’ossements (offrande passé).

31-Salle à manger
Deux longues tables remplissent cette salle où il y a toujours six ou sept Derros pour manger.

32-Réserve
Cette pièce fermé par une lourde porte cadenassé (crochetage DD15) par un imposante chaîne renferme les réserves de nourritures.

33-Réserve
Cette pièce fermé par une lourde porte cadenassé (crochetage DD15) par un imposante chaîne renferme les réserves de nourritures. C’est la salle jumelle de la 32.

34-Chambre des artisans
Les Derros qui fabriquent tous sortes de choses pour la vie quotidienne ont un traitement de faveur. Il n’y a que dix lits dans cette pièce et la saleté des soldats n’y moins présente. Dans la journée, les dix Derros artisans y dorment, la nuit ils travaillent tous.

35-cuisine
C’est une cuisine faite pour des nains. Quand dire, c’est bas de plafond comme partout dans le complexe. Mais la nourriture des Derros est quand même différentes de celle des autres nains. Un peu plus mal saine.

36-Réserve
Cette pièce fermé par une lourde porte cadenassé (crochetage DD15) par un imposante chaîne renferme les réserves de nourritures. C’est la salle jumelle de la 32.

37-Salle d’entraînement
Cette salle est remplie de mannequins pouvant ressembler à des orcs ou des gobelins. Les plaques de bois qui les recouvrent sont pleine d’entailles et de trous.
38-Salle d’entraînement
Cette salle a pour caractéristique d’avoir sur l’un de ces murs une grande série de cible très usagées.

39-Salle d’arme
Dans cette salle on y trouve de nombreuse armes d’entraînement qui serve dans les salles 37 et 38. Même si ces armes sont destinées à cette utilisation bien précise, elles en sont aussi dangereuse que celles qui sont fait pour la bataille.

40-Salle de torture
Cette salle a deux fonctions. Elle contient des instruments de tortures pour punir toutes perturbations de la vie de la communauté. Et aussi les prisons se situ ici pour les esclaves blessés. On profite de leur convalescence pour qu’il est bien à l’esprit que l’on ne plaisante pas ici.

41-Salle de garde
Deux Derros avec un Molosse Sataniques y sont en faction en permanence.

42-Parc des sangliers
A cette aiguillage, il y a un petit enclôt où huit sangliers sont en attente d’être utilisé dans les travaux de la mine. Deux gardes Derros avec un Molosse Satanique stationne aussi ici.

43-Descente dans la salle 2 au niveau –1

44-Point de contrôle
Cette caverne naturel qui est traversé par des tunnels naturels et ceux creusé par les Derros sert salle de garde . Il y a toujours deux Derros avec un Molosse Satanique ici.

45-Filon épuisé
Cette salle contient une descente vers le niveau inférieure. C’est ici que le dernier filon de ce niveau vient juste de s’épuiser Il reste encore beaucoup d’échafaudages qui mènent à des sondages dans la parois. Il y a quelques galerie d’extraction de minerais qui parte de cette salle.

46-Descente dans la salle 3 au niveau -1

47-Salle des Gricks
Cette salle naturelle est composé d’une très grande fosse aux pentes lisses dans la quelle il y a une dizaine de Gricks (Manuel des monstres pages 110). C’est créature ont été traqué dans bas fond de la mine par les Derros et rassemblé ici après leur capture. Les Derros aiment venir ici pour voir ces agressives créatures tourner en rond dans leur trou. Les parois ont été travaillé de façons que ces bêtes ne puissent y grimper. Ils se servent aussi d’elles comme dépotoir (elles dévorent presque n’importe quoi et comme lieu d’exécution. Jeter quelqu’un d’attaché (ou pas) dans la fosse est très amusant.

Grick : TA M, DV 2d8 (9 pv), Init +2, CA 16 (naturelle), Att 4 tentacules(+3 corps à corps, 1d4+2) morsure (-2 corps à corps, 1d3+1), JS Vig +0, Réf +2, Vol +5, Al NN, FP3.
Particularités : odorat, réduction des dégâts (15/+1)
Compétence : , Détection +7, Perception auditive +7, Discrétion +4.
Dons : Vigilance.


48-Puits des chauves-souris
Ce large puits de plus de vingt mètres de diamètre et qui descend directement au niveau inférieur est enjambé par un vieux pont de bois soutenant des rails pour wagonnet de la mine. Une petit corniche fait les tous du puits. Au plafond de cette caverne naturelle, parmi les stalactites niche une bonne centaines de chauve-souris. C’est créature là ne créeront de problème à personne à moins de venir (avec difficulté) les attaqués.

49-Faille des ponts
Cette faille naturelle est plus profondes que le puits des chauves-souris et un petit lac souterrain en forme le fond. Cinq arches naturelles la traverse au niveau 0 et –1 de la mine. Les Derros y ont fait une partie de leur habitat au niveau –1 que l’on peut observer du niveau 0. Il y a des échelles de cordes pour monter du niveau –1 au 0.

50-Grotte du sage
Dans cette salle s’est retiré un Derros différent des autres. Il est totalement aveugle. Noct n’est pas aussi mauvais que ses congénères. Il peut même aider des étranger à s’échapper en leur donnant toutes sorte de renseignement. Il était ingénieur avant sa retraite mystique.

51-Salle abandonnée

52-Salle des striges
Cette salle devait dans le passé être un poste de garde. Quelle que vestige vous le suggère. Aujourd’hui elle est infesté par un groupe de striges (manuel des monstres page 167) plutôt vindicatives.

Strige : TA TP, DV 1d10 (5 pv), Init +4, CA 16 (naturelle), Att trompe(+6 corps à corps, 1d4-3),Att spé : fixation, absorption de sang (1d4 point de constitution par round, max 4), JS Vig +2, Réf +6, Vol +1, Al NN, FP1/2.
Particularités : odorat, réduction des dégâts (15/+1)
Compétence : Discrétion +14.
Dons : Botte secrète (trompe).

53-Vieux filons épuisés du fantôme
Ce cul de sac est abandonné depuis quelques années. On y trouve pourtant en évidence un squelette humain. Si l’on s’approche de celui-ci, un nuage de poussier s’élève en formant la silhouette. C’est le fantôme de Saldenne Voriste, un humain qui a été tué par Vrokat, le chef des Derros du niveau 0. Si la peur n’a pas fait fuir la totalité des joueurs, ils pourront lui parler.
Pour achever son errance dans la non mort, il vous demandera de lui ramener son alliance. C’est cet objet qui est la cause de sa mort. Alors qu’il avait été réduit en esclavage par les Derros, il réussi à soustraire à ses geôliers son alliance qui l’aider à tenir le coup pendant sa captivité. Vrokat le surprit en regarder son anneau en argent ouvragé. Saldenne perdit la vie alors que le Derros lui arraché l’objet de force.
Si les joueurs ramène l’anneau et l’enterre avec ses restes en bénissant la tombe, son âme pourras rejoindre son dieu.
Cela ferrât un gros bonus à l’expérience des aventuriers.

54-Vieux filons épuisés
Ce cul de sac est abandonné depuis de longues années. On y trouve absolument rien.

55-Antre des araignées
Cette vielle salle a été creusé, il y a bien des longtemps. Elle est envahie par de grandes et très épaisses toiles d’araignée. Bien sur il y a 3 araignées monstrueuses (manuel des monstres page 206) qui se cachent dans leur toile.

Araignée Monstrueuse : TA M, DV 2d8+2 (11pv), Init +3, CA 14 (naturelle), Att morsure(+4 corps à corps, 1d6+venin),Att spé : toile, venin (1d4 point de force pendant 1d4 heure), JS Réf +3, Vig +4, Vol +0, Al NN, FP1.
Compétence : Détection +7, Discrétion +10, Escalade +12.
Dons : Botte secrète (morsure).

56-Salle des cocons
Une dizaine de cocons sont suspendus dans cette salle contenant une quinzaine d’œuf chacun.

57-Garde manger
Dans cette salle aussi il y a une dizaine de cocons suspendus. Par contre il contienne d’autres choses : des Kobolds en attente d’être dévoré. Et la plus part sont vivants. Ils feront beaucoup de bruits s’ils s’aperçoivent de la présence des joueurs. Dans cette pièce en fouillant bien on peut trouver dans les reste des affairesdes nombreux repas des araignées, un dague étrangement en bonne état. Elle est magique (+1).

58-Salle vide
A part les toiles d’araignée, il n’y a rien de particulier dans cette salle.

59-Salle du cube
Cette ancienne salle d’aiguillage n’est qu’un lieu de passage pour les joueurs. Mais s’ils ne font pas attention, ils risque de butté dans le Cube Gélatineux (manuel des monstres page 182) qui y hère lentement.

Cube Gélatineux : TA TG, DV 4d10+36 (58pv), Init -5, CA 3 (naturelle), Att collision(+1 corps à corps, 1d6 +4 +1d6 d’acide),Att spé : enveloppement, paralysie, acide, JS Réf -4, Vig +5, Vol -4, Al NN, FP3.
Particularités : vision aveugle, transparence, immunité contre l’électricité. Vue la vitesse de déplacement du monstre et la configuration de la salle, les joueurs pourront prendre la fuite plutôt que de perdre du temps à tuer un telle monstre.

60-Salle des kobolds
Une petite troupe de vingt Kobolds (manuel des monstres page 121) s’est installé dans cette ancienne salle naturel qui était le centre de la veille mine. Ils sont content de cette abris naturel et se font le plus petit possible pour ne pas être découvert par les Derros. Ils se sont déjà frottés aux araignées monstrueuses qui habitent au fond de la partie abandonnée de la mine. Dix de leurs congénères y sont resté. Il faut dire qu’ils n’ont pas la force de ce frayer un chemin à travers leur toile. C’est pour cela qu’ils sont très énervé et se jetteront sur les joueurs dés qu’ils les verront. De plus ils ont posé des pièges et des alarmes à tous les passages débouchant sur la salle.

Kobold : TA P, DV 1/2d8 (2pv), Init +1, CA 15(naturelle +armure), Att pique(-1 corps à corps, 1d6-2) arbalète (+2 distance, 1d8) , JS Réf +1, Vig +0, Vol -2, Al LM, FP1/6.
Particularité : vision dans le noir, sensibilité à la lumière.
Compétence : Artisanat (pose de piège) +2, Déplacement silencieux +4, Détection +2, Discrétion +8, Fouille +2, Perception auditive +2.
Dons : Vigilance.

61-salle du mille-pattes
En remontant le petit cour d’eau qui se fini en mini cascade dans la salle 60, on peut trouver l’antre d’un mille-pattes monstrueux (manuel des monstres page 208).

Mille-pattes Monstrueux : TA TG, DV 4d8 (18pv), Init +2, CA 16 (naturelle), Att mosure(+4 corps à corps, 2d6 +4 +venin 1d6 point de dex pendant 1d4 heure), JS Réf +3, Vig +4, Vol +1, Al NN, FP2.
Compétence : Détection +7, Discrétion +1, Escalade +11.
Le monstre est train de dormir mais cela ne l’empêche pas d’être vigilant. Il n’y a pas de trésor sur ce monstre. D’ailleurs ne comprend pas pourquoi ce type de montre aurait de quelconque possessions.

62-salle des restes d’explorateurs
Cette salle garde les vestiges de quatre explorateurs morts ici de maladie à l’époque de la conquête du Véridian, il y a bien des années. Hélas rien du matériel qu’ils avaient avec eux n’a résisté au temps dans un endroit aussi humide.

 

Niveau –1


1-Montée dans la salle 16 au niveau 0

2-Montée dans la salle 43 au niveau 0

3-Montée dans la salle 46 au niveau 0

4-Début de la Salle zed
Cette salle taillé dans la roche est truffée de recoins, dénivelées en escalier au marche de géant. Il y a des colonnes carrées de pierre partout. Il est donc facile de s’y déplacé sans que soit vue bien qu’un enclôt pour sangliers y soit installé avec ses deux gardes Derros. Ici ils n’utilise plus de Molosses Sataniques.

5-Fond de la salle zed
Cette salle est le siège d’une activité minière. Vers l’Est la galerie produit encore un minerai en haute teneur en fer. Cinq esclaves orcs chargent les wagonnets alors dans la galerie Est sept Derros creuses.

6-Bureau de l’ingénieur
Ce bureau est assez sommaire mais un ingénieur Derros y travaille (c’est l’équivalent d’un garde savant niveau3). Dans ses affaires ont peur trouvé un loupe de grande qualité pour l’examen des échantillons de roche et un plan de la mine fait à la main. Même s’il n’est pas très propre, il comporte tous les galerie de la mines à quelques rares exceptions mais bien sur pas la partie sud du niveau –2 (c’est à dire à partir de la salle 25 jusqu’à 51). C’est un bonne indicateur de l’emplacement du gisement de Psaras, mais il faut lire le nain pour l’identifier sur le plan. Si personne ne sait lire le nain dans le groupe, je pense que Ramius qui est un grand amateur de mécanique sache le lire.

7-Salle de porte des tunnels
Dans cette salle on arrive pas vraiment à définir si elle est naturel ou taillé dans la roche. Une lourde porte de métal (plus de quatre mètre de haut) obstrue le fond. Les écritures runiques qui était dessus ne sont presque plus lisible et l’on peu en comprendre le sens. Une énorme bar ferme la porte. Si la porte est ouverte un long escalier taillé dans la roche descend dans les entrailles de la terre. Il débouche dans la salle 19 du niveau –2. Cette porte ferme l’accès à grand réseau de longue galerie souterraine qui vont très loin. Et bien des créatures arpentes ces galeries. Il y a quatre Derros qui garde la porte.

8-Gisement de fer numéro 1
Une grande activé règne dans cette salle. C’est le gisement le plus riche de toutes la mine. Il y a des échafaudages partout et en comptant tous le monde avec ceux qui sont dans les galeries, il doit y avoir dix huit esclave orcs et gobelins et vingt cinq Derros mineurs dont un savant pour superviser le chantier.

9-Faille des Vargouilles
Cette profonde faille qui mène à un lac souterrain porte sont nom à cause des bêtes du même nom qui volettent dans les hauteurs. Leur présence est du à la proximité du cimetière Derros (salle 14, 15, 16). De ce fait elles ne s’attaque pas aux Derros mais par contre elle attaquent toutes autre races à vue. Les Derros n’amènent donc pas d’esclaves dans cette grotte ou seulement pour s’amuser pour s’amuser. Les joueur en passant dans cette salle ou la suivante ont 40% de chance de se faire attaqué par huit vargouilles.

Vargouille : TA P, DV 1d8+1 (5pv), Init +1, CA 12 (naturelle), Att morsure(+3 corps à corps, 1d4 +venin 1d6 si JS DD12 raté), Att spé : hurlement, baiser, JS Réf +3, Vig +3, Vol +3, Al NM, FP2.
Compétence : Détection +3, Perception auditive +4.
Dons : Botte secrète (morsure).
La faille est traversé par plusieurs ponts qui permet le passage de wagonnet de la mine.

10-Salle du lac des plaques
Cette grande salle souterraine est profonde de plus de quarante mètres, cela jusqu’à la surface du lac qui en recouvre le fond. Un grand pont suspendu le travers en passant par une tunnel pratiqué dans une stalactite en son centre. Le lac porte son nom du fait que plusieurs créatures mystérieuses y vivent. On en vois que le dos qui sont de grand rectangle sombre. Les Derros ont bien essayé d’en tuer une mais leurs harpons ricochent dessus et tout ce qui tombe dans le lac n’en ressort. Ces plaques sont des Corkanacs, sorte de Bulette marine (manuel des monstres page 30). Il y en a trois dans le lac. Ils se nourrissent rarement et ont faim.

Corkanac : TA TG, DV 9d10+45 (94pv), Init +2, CA 22 (naturelle), Att morsure(+12 corps à corps, 2d8+8) deux griffes (+7 corps à corps, 2d6+4), Att spé : Bond (hors de l’eau pour attrapé des proies), JS Réf +8, Vig +11, Vol +4, Al NN, FP7.
Particularité : odorat, perception des mouvements dans l’eau, dos invulnérable.
Compétence : Perception auditive +6, Saut +12.

Ces créatures ne se servent de leur capacité de saut hors de l’eau que quand leur proie est seule et qu’ils sont sure de leur coup. Si vos joueurs tombent dans l’eau ou s’intéresse à ces bêtes : paix à leurs âmes.

11-12-13 Grotte de vargouilles
Cette série de trois cavernes sert de nid à la cinquantaine de vargouilles qui vivent dans la grande caverne attenante. Dans chaque salle, il y a toujours huit de ces créatures qui y dorment.

14-Cimetière Derros, Chambre préparatoire
Les traditions funéraires des Derros sont des plus étranges. Les corps des défunts sont momifiés dans cette salle. Il y a tout un atelier de préparation des morts. De nombreux outils et de potions garnisse des étagères. D’étranges effluves planent dans l’air de cette pièce se matérialisant dans par des serpentin de lumineux qui ondulent dans le vide. Trois vargouilles furtent dans les bocaux de produit d’embaumement. Il se peut quelles soient surpris par l’intrusion dans un telle lieu d’autre s’être que les Derros qui s’annonce toujours ici par des chants mortuaires.

15-Cimetières Derros, Tombe des Savants
Après que les corps soient momifiés, les maîtres de cérémonie Derros amènent le défunt suivant sont statuts dans l’une des deux tombes. Ils accrochent la dépouille au mur avec la multitude des autres corps qui y sont déjà. Un processus inconnu alors fond dans la masse de corps de la parois de la caverne. Les corps emmaillotés semblent faire partie de la roche après cela.
Ici parmi les offrandes et les possessions des défunts ont peut trouver quelques objets intéressants. Il y une armure de Derros en écaille +2, deux boucliers +1 et un +2, de nombreux bijoux en or et en argent avec des pierres précieuses pour une valeur de 1250 po et enfin un baguette de projectiles magiques. Mais pillé un cimetière pour des raisons matériels même de créatures mauvaises n’est pas très bien vu par les hommes ayant des valeurs (comme les clercs).
Il ne faut pas oublier qu’il y a dix vargouilles qui volent dans la caverne.

16-Cimetiéres Derros, Tombe des guerriers
Cette salle est semblable à la précédante. Par contre les corps sont moins décorés et il n’y a rien d’intéressant à prendre. Six vargouilles volent dans la caverne.

17-Ancien gisement de Psaras épuisé
La présence dans la roche de cette endroit de certain cristaux peut indiqué à un spécialiste en géologie, la présence de Psaras. Mais les Derros sont déjà passé par là et il n’y a plus rien à extraire de la roche.

18-Salle de taille
Les Psaras se présentent sous la forme de longs cristaux verts pâles qui sont emprisonné dans la roche volcanique et souvent du granite. Etant plus fragile que la roche qui l’emprisonnent car plus le morceau est gros plus il a de valeur. Oui à la vente pour un même poids moins le nombre de morceau est grand plus le prix est élevé.
Dans cette salle est installé un poste de taille pour extraire de blocs de roche arrachés aux parois de la mine. Il y a deux Derros dans cette salle. Dans un coffre renforcé et très lourd (crochetage DD20) on peut ramasser trois cristaux de Psaras.

19-Ascenseur pour wagonnets
Descente en salle 4 au niveau –2. On trouve dans cette pièce un ingénieux système de polie et de corde avec des contres poids pour faire monter une plate-forme du niveau inférieur ou l’on peut mettre un wagonnet remplie de minerais. Il y a toujours deux Derros ici pour faire fonctionner le système. Il communique avec leur homologue à cinquante mètre plus bas grâce à trois cordes reliées à des cloches de différentes tonalités.

20-Le gisement de Psaras
C’est le seul endroit de la mine où l’on extrait des Psaras. La galerie est pleine de cristaux en tous genres qui n’ont pas forcément de valeur. Enfin très peux a coté de celle des quelques cristaux de Psaras qui dépassent de la roche en quelques endroits vers le fond du tunnel. Dans ce gisement, il n’y a que des Derros qui travaillent. Ce sont six savants et c’est remarquable à des symboles qu’ils portent sur eux et les autres Derros n’en portent pas. Il vaut mieux passé son chemin.

21-Puits de la spirale – Descente en salle 1 au niveau -2
Contrairement au trois long pente qu’il y a entre le niveau 0 et –1, pour descendre au niveau –2 il n’y a qu’un puits de vingt mètre de diamètre dans le quel des rails pour les wagonnets forment une longue spirale. C’est assez étonnant à voire surtout quand les wagonnets vides y descendes à pleine vitesse. Les épaves de plusieurs wagonnets dans la mare qui est fond du puits témoigne du danger que cela représente.

22-Grotte des cordes
C’est une petit remise à outils dans la quelle il y tous pour intervenir sur les rails (pioche, masse, cloue) mais aussi des cordes, beaucoup de cordes.

23-Grotte de la mante obscure
Dans cette grotte nature, la seule chose remarquable est le corps fossilisé dans la parois d’une mante religieuse géante (au moins trois mètres).

24-Aiguillage pour la spirale
Ce poste d’aiguillage n’est pas gardé.

25-Salle de surveillance
Comme la salle précédante, ce poste d’aiguillage n’est pas gardé.

26-Dépôt d’ordure dérros
Cette longue salle taillé dans la roche a du être un ancien gisement de fer. Aujourd’hui il sert de dépotoir pour les Derros. L’odeur y est vraiment ignoble.

27-Salle de garde
A ce niveau le réseau d’habitation Derros est un peu moins grand qu’au niveau supérieur. Il est taillé dans la roche de façon plus élaboré autour d’une faille naturelle. C’est le domaine du commandant en chef de la mine. Cette salle de garde la principale entrée. Trois Derros avec deux Molosses Sataniques y sont en faction en permanence.

28-Faille des ponts
Cette faille naturelle est la même salle que la numéro 49 du niveau –1. Trois arches naturelles la traverse à ce niveau. On peut accéder aussi a ce niveau d’habitation par les échelles de corde qui viennent du niveau supérieur mais un pareille arrivé ne pourrais en aucun cas être discrète. Il y a toujours quelque Derros (femelles et enfants) qui se déplacent sur la corniche.

29-Armurie
Cette salle contient de quoi équiper une vingtaine de Derros

30-Salle d’entraînement
Cette caverne regroupe les fonctions de la salle 37, 38 et 39 du niveau 0.

31-Salle de repos
Contrairement au niveau supérieur, la salle de repos est assez confortable. Une grande table, des fauteuils ainsi que dix couchettes la meuble. Six Derros sans armure mais avec leur harpons y jouent aux dés et très bruyamment comme leurs compagnons du dessus.


32-Dortoir des soldats
Ces dortoirs pour les Derros sont mieux installé qu’au niveau 0. Quatre Derros y dorment. Il y a quarante couchettes.

33-34 Dortoir des mineurs
Ressemblant au dortoir des soldats, la seul différence est qu’il des râteliers pour ranger des outils. Il y a aussi quarante couchettes.

35-Chambre des femmes
Cette salle est aussi un dortoir. Il est réservé aux femelles et au enfants. Il y a cinquante couchette dont vingt pour les enfants. Dans cette pièce se trouve le seul métier à tissé de la mine. Les deux femme Derros qui s’en occupent ont forte affaire pour subvenir au besoin de toute la communauté.
36-Salle à manger
Les Derros aiment prendre leur repas en groupe. La salle est toujours occupé par huit et neuf Derros qui mangent.

37-Cuisines
La cuisine des Derros de ce niveau est comme les autres salles, un peu plus élaboré. Il y a de nombreux marmites en train de bouillir pour qu’il y ai toujours de quoi manger de prêt.

38-39-40 Réserves
Ces trois salles contiennent toutes les réserves de nourritures et de fournitures de la communauté. Bien qu’il y ai tous les objets utilitaires dons on peut avoir besoin mais hélas rien de valeur.

41-Salle de garde
Cette salle de garde a pour fonction de surveiller les prisons. Deux Derros y sont postés habituellement mais pas en ce moment.

42-43 Prison
Les geôles des Derros sont vides en ce moment.

44-Cuisines
Vue qu’il y a plus de cent vingt Derros qui vivent ici, il faut bien deux cuisines pour tous ce monde

45-Salle de garde
Il n’y a qu’un Derros dans cette salle de garde qui l’a pour réguler le passage de ses congénères plutôt que d’assurer la sécurité.

46-Salle de repos
Cette salle n’est plus utilisé.

47-Salle du conseil
Cette grotte naturel est décorée de grande tenture en très mauvaise état qui porte les nombreux témoignage des luttes des Derros avec les autres peuples souterrains. Je vous laisse imaginé ce qu’ils y ont accrochés. Une grande table de pierre entouré de dix sommaires fauteuils de bois occupe le centre de la pièce.

48-Couloir des suppliques
Ce grand couloir est taillé directement dans la pierre. Il est beaucoup plus ancien que tous le reste des installations des Derros. Cela semble daté d’avant l’ère des brumes (plus de deux milles ans). Mais l’on peut voir la symbolique d’Astémètep. Il est difficile de savoir par quel peuple cela a été bâti. Pour les Derros c’est une importante salle de culte. Il peuvent l’arpenter pendant leur prière d’où son nom. De nombreuses alcôves sont remplis de petite offrandes de chandelles noirs. Contrairement à pratiquement tous le reste de la mine, il règne une étrange clarté dans cette salle.
49-Laboratoire
Une porte de métal barre l’entrées de cette endroit (crochetage DD20 + piège : glyphe de garde 3d8 de dégâts). Derrière se trouve le laboratoire de Norkoss. Le chef des Derros est un chaman d’Astémetep qui utilise aussi bien des sorts profanes que divins. Donc il y a un petit autel dans cette pièce avec deux chandeliers en argent à la symbolique mauvaise (d’une grande valeur 1000 po chacun) mais aussi un tout petit laboratoire pour faire des potions. On peut trouver une potion de pattes d’araignée, une potion d’agrandissement et une potion de flou.

50-Tombe des grands Derros
Cette grande salle est de la même nature que la précédant. D’origine inconnue, elle est particulièrement bien construite. Il n’y a aucun doute sur le fait que ce soit un temple d’Astémètep. Le fait que maintenant elle soit un tombeau pour les Derros ne le cache point. Tous les chefs de la communauté Derros sont inhumé ici Même si le rituel funéraire est identique à celui du cimetière, le faible nombre de corps par rapport à la taille de la salle donne une atmosphère très différente. Il n’y a que dix corps collés aux murs de la salle. Quelques possessions des défunts sont au sol sous leur corps. On peut trouvé en différent bijoux et pierre dans les 4000 po. Comme pour le cimetière pillé pour des raisons matériels même des créatures mauvaises n’est pas très bien vu par les hommes ayant des valeurs (comme les clercs)

51-Eglise d’Astémètep
Cette salle est sûrement la pièce la mieux réalisé par les Derros dans tous leur complexe même si elle n’atteint pas la qualité des anciennes salles. De plus il est étrange de voir qu’ils aient installé une église d’Astémètep ici alors qu’il y avait un salle ayant cette fonction tout proche. Comme dans tout lieu de culte mauvais, on y trouve les preuves de la dégénérescence de leurs adeptes. De nombreuse traces de sang de toutes sortes sont visible aussi bien sur le sol, les murs et le plafond. L’ambiance est mal saine et vos joueurs voudront sortir rapidement de cette salle (à moins qu’ils souhaitent orienté leur moralité vers le mal, ce qui ne seras pas forcément compatible avec les scénarios future).

52- Puits des chauves-souris.
Cette caverne est le fond du puits de la salle 48 niveau 0. C’est dans cette pièce que les Derros règlent leur différent, souvent par des combats à morts.

53-Salle d’entraînement du chef.
Le sol de cette caverne a été taillé pour être parfaitement plat. Quelques armes sont accrochées au mur et il y a une cible au fond de la salle. Le chef de la communauté s’entraînait ici quand il n’était que guerrier.

54-Salon du chef.
Cette salle richement décoré tranche avec le reste de l’habitat des Derros. C’est un beau salon pour un nain. Norkoss y passe ses périodes de oisiveté. Donc il n’est pas souvent là. Car diriger une communauté de plus de deux cents Derros n’est pas de tous repos. Il serrât plus probable de le rencontré dans la salle du conseille (salle 47 niveau –1) en compagnie de deux ingénieurs qu’ici. Sauf si l’on est en pleine journée.

55-Chambre du chef.
Autre endroit aussi richement décoré que le salon (salle 54) du chef, sa chambre. Il y a tous le confort que n’ont pas les autres Derros dans le complexe. La seule chose intéressante : son coffre (crochetage DD20 + piège glyphe de garde 3d8 de dégâts). Dans son coffre il y a le fruit de son labeur : 4865 po du au trafic avec les humains du Véridian et quelque une de ces potions : deux de soins légers, une de force de taureau, un d’endurance, une de rapetissement (il voulait en faire une d’agrandissement mais il l’a raté).

Norkoss : TA M , DV 3d10+5d8+8 (45pv), Init +2, CA 20 (armure d’écailles +2 et rondache à pointe +1) , Att 1 (+6, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +7, Réf +2, Vol +5, For 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 12, Al CM.
Compétence : Artisanat +2, Détection +3, Estimation +3, Perception auditive +6, Combat en aveugle, Bluff +2.
Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Attaque en puissance, Enchaînement, Préparation de potions, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
Sort : 2xDétection de la magie, 2xManipulation à distance; Bouclier, Verrouillage, 2xProjectil magique; Flou, Invisibilité, Toile d'araignée; Dissipation de la magie, Immobilisation, Eclair; Peau de pierre, Terrain hallucinatoire.

56-Salle de la nouvelle raffinerie.
La distance entre le gisement numéro 1 et la raffinerie du niveau supérieur étant très importante, Norkoss a décidé de construire une nouvelle raffinerie près du filon le plus prometteur que ses ingénieurs aient découvert. On peut donc trouver ici un poste de travail comme celui de la salle 15 du niveau 0, avec le même nombre de personnes.

57-Salle du nouveau filon.
Ce filon n’est pas encore bien exploité mais dans le futur il serrât bien plus productif que celui de la salle 8 de ce niveau. Cela occupe quand même vingt Derros et quinze esclaves.

58-Salle d’aiguillage.
Encore un aiguillage dans les partis de la mine qui ne sont plus très exploité.

59-Mauvais filon
Un filon qui s’est épuisé très vite. Pas de chance pour nos amis les Derros. Pourtant ils étaient proche d’un très bon filon qu’ils ont découvert plus tard.

 

Niveau –2

1-Puits de la spirale
Nous sommes dans le bas du puits de la salle 21 du niveau –1. C’est ici que qu’arrive les wagonnets vides que l’on envoie de niveau supérieur. Il y a toujours un Derros ici pour gérer le système de freinage qui empêche les wagonnets qui descende de se fracassé contre les parois de la caverne.

2-Filon abandonné
Rien de notable dans ces galerie à part des ossements d’orcs. Esclave surment tué de rage par les Derros quand ils se sont aperçu que le filon était épuisé.

3-Salle de garde
Les Derros ne savent pas d’où elle viennent mais il y a déjà quelque créatures souterraines qui sont apparus à ce niveau donc un peu de surveillance ne peut pas faire de mal. Deux Derros avec un Molosse Satanique.

4-Ascenseur pour wagonnets
Monte en salle 19 au niveau –1, il y a deux Derros qui mettent dans l’ascenseur un wagonnet plein de minerais. Ils déclenchent la monté en communicant avec ceux d’en haut par les fameuses cloches et cordages.

5-Voie de garage pour wagonnets
Il y a cinq wagonnets plein dans ce tunnel en attente de monté.

6-Salle du grand filon
Dans cette salle, le minerai est a porté de mains mais comme il est un niveau inférieur par rapport au raffinerie, il n’est que peux exploité. Il n’y a que dix Derros qui travaille ici avec cinq esclaves.

7-Salle de traitement
Dans cette salle est en construction une ligne de raffinages qui permettra de mieux exploité les filons de ce niveau. Dix Derros y travail dons cinq savants.

8-Filon épuisé
Si j’ose dire une nouvelle fois, pas de chance pour nos amis Derros. Heureusement, ils auraient fini par atteindre les tubes de communication de la civilisation runique (26).

9-Salle du lac des plaques
A ce niveau on se trouve au niveau de ce grand lac souterrain. Attention à ne pas se promener seul sur ses rives car on pourrait se faire attaquer par les Corkanacs qui y rodent.

10-Salle de repos
Cette salle sert aux Derros à se reposer quand ils arrêtent de creuser. Il y a de quoi manger et quand il est occupé cette endroit est très bruyant.

11-Filon épuisé
Même remarque que d’habitude.

12-Nouveau filon
C’est la dernière découverte des ingénieurs Derros. Ils n’ont encore aucune opinion sur sa valeur. Six Derros y travaillent.

13-Salle de la faille naturelle
La progression des tunnels des Derros à croiser une petite faille dans la quelle on peut se glisser mais elle n’a jamais été exploré. D’ailleurs on peut passer devant sans la voire.

14-Grotte de la source
Cette petite grotte n’a pas d’intérêt car il n’y aucune trace de minerais de fer à exploiter. Elle sert uniquement parce qu’il y a une source qui fourni de l’eau à ce niveau. Il est dangereux de puiser de l’eau dans le lac des plaques.

15-Grotte du foreur.
Un foreur a effectivement élu domicile dans cette caverne. Cette puissante créature n’est pas agressive et ne craint rien ici. Pourtant il y a bien d’autres monstres qui sont belliqueux dans cette mine.

Foreur : TA TG, DV 15d8+75 (142pv), Init +5, CA 14 (naturelle), Att 2 points(+17 corps à corps, 1d6+venin),Att spé : acide (2d6 de dégâts), JS Réf +6, Vig +10, Vol +11, Al NN, FP9.
Compétence : Connaissances (géologie) +9, Détection +13, Déplacement silencieux +19, Perception auditive +13, Sens de l’orientation +9.
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance.

16-Grotte des araignées affamées.
Depuis que le foreur s’est installé dans la salle d’à coté, les quatre araignées monstrueuses qui vivaient dans cette caverne ne peuvent plus déplacer librement. Elles n’ont plus mangé depuis longtemps mais elles savent qu’elles ne sont pas de taille face au foreur, elles étaient huit avant. Elles sont quand même très énervées.

Araignée Monstrueuse : TA M, DV 2d8+2 (11pv), Init +3, CA 14 (naturelle), Att morsure(+4 corps à corps, 1d6+venin),Att spé : toile, venin (1d4 point de force pendant 1d4 heure), JS Réf +3, Vig +4, Vol +0, Al NN, FP1.
Compétence : Détection +7, Discrétion +10, Escalade +12.
Dons : Botte secrète (morsure).

17-Grotte de l’Ettercap.
Cette grotte était l’antre d’un Ettercap (manuel des monstres page 86). Etant dans le même cas que les araignées monstrueuses, il n’a pas eu la même chance qu’elles et il est mort de faim. Même dans ce cas si l’on s’approche de lui, il reste impressionnant.

18-Salle de garde.
La présence de monstres dans cette zone, a poussé les Derros a poster des gardes dans cette salle. Donc il y a deux Derros avec deux Molosses Sataniques. Ils ont posé une porte blindé sur la suite du réseau souterrain.

19-Monté en 7 au niveau –1
C’est un grand escalier naturel qui monte vers le complexe minier des Derros. Le haut est fermé par une lourde double porte de métal.

20-Salle de la statue gardienne.
Dans ce coude se dresse une statue de près de cinq mètres. Elle représente un gnome en armure de plate même si la taille n’est pas respecté.

21-Couloir des braseros.
Ce long couloir est orné tous les cinq mètres de bras en bronze accroché au mur qui porte une torche en métal ou brûle une flamme éternel. Tous ceux-ci date d’il y a bien longtemps, quand dans ces grottes abritaient une cité gnome.

22-Accés Ouest au pont.
Cette plate-forme est un point de passage pour des patrouilles Derros. C’est d’ailleurs lors d’un passage de l’une d’elle que Ramius s’est fait capturé. Il n’y a pas de Thallophytes à cette endroit.

23-Salle du pont sur les thallophytes.
Cette très grande caverne naturelle a deux particularités. Le premier est que les deux tiers de sa surface basse de la grotte est couverte de thallophytes violettes, tout le long de la rivière souterraine qui la traverse d’Est en Ouest. La seconde est qu’un antique pont de bois traverse par dessus le champs de thallophytes. On peut se déplacé dans la salle sans être au contacte des Thallophytes en passant par les corniches qui la ceinture. La corniche Nord vas beaucoup plus loin dans la galerie qui s’étend à l’Est.

Thallophyte Violette : TA M, DV 2d8+6 (15pv), Init -1, CA 13 (naturelle), Att quatre tentacules(+3 corps à corps, 1d6+2),Att spé : poison (DD14, 1d4 point de force et constitution pendant 1d4 heure), JS Réf -1, Vig +6, Vol +0, Al NN, FP3.

24-Accés Est au pont.
Cette plate forme rocheuse est à l’abris des ThaIlophyte. Une alarme silencieuse y a été placé par les Derros pour pouvoir savoir s’il y a des mouvements pendant qu’il n’y a pas de patrouille de Derros. Un bon voleur pourra voir les runes et ne pas les déclencher.

25-Grotte des Gricks.
Il fallait bien un endroit d’origine des Gricks qui sont dans la salle 47 du niveau 0. Cette grotte et la mare qui est en sont milieu en est infesté. On peut dénombrer douze de ces monstres dans cette salle.

Grick : TA M, DV 2d8 (9 pv), Init +2, CA 16 (naturelle), Att 4 tentacules(+3 corps à corps, 1d4+2) morsure (-2 corps à corps, 1d3+1), JS Vig +0, Réf +2, Vol +5, Al NN, FP3.
Particularités : odorat, réduction des dégâts (15/+1)
Compétence : Détection +7, Perception auditive +7, Discrétion +4. Dons : Vigilance.

26-Ancien tunnel de la civilisation runique.
Ce tunnel date de l’ère runique, plus de sept milles ans dans le passé. Sa solidité est incroyable, seul des mouvements géologiques de grande envergure peuvent l’altérer. Sa forme cylindrique (dix mètres de diamètre) est parfaite et sa surface est d’un lisse absolue. De chaque coté il y a des rainures qui font deux mètres de profondeur et de hauteur. Il s’étend dans les deux directions sur des kilomètres (une carte dans le futur pourras vous montrer ou il abouti).

27-Corniche des étrangleurs.
Ce passage est surplombé par l’ouverture de trois cavernes. Ceux sont les antres des trois Etrangleurs (manuel des monstres page 85).

Etrangleur : TA P, DV 3d8+3 (16 pv), Init +4, CA 16 (naturelle), Att 2 tentacules(+6 corps à corps, 1d3+3), Att spé rapidité, étreinte, constriction, JS Vig +2, Réf +1, Vol +4, Al CM, FP2.
Compétence : Déplacement silencieux +4, Discrétion +7, Escalade +16.
Dons : Sens de l’initiative.

28-Siphon de la rivière souterraine.
La grande galerie souterraine se fini par un siphon par le quel s’écoule la rivière souterraine. A cette endroit il y a aussi une petite arche naturelle qui traverse la rivière.

29-Plage de tombe gnome.
Avant de poursuivre sont cours la rivière forme ici un petit lac où l’eau est d’une transparence cristalline. De cette endroit plusieurs galeries partent dans des directions très diverses. L’une des ces galeries est particulière. La pierre qui en borde l’entre est taillé et porte de nombreuses runes et glyphe. Deux statues de guerriers gnomes en gardes l’entrées. C’est l’entrée d’un tombe d’un dignitaire gnome de haut rang. Aucune trace passage n’est visible ici. Personne n’est passé par ici de puis longtemps. A part celle de Ramius qui est venue de la galerie Sud et a descendu directement la rivière souterraine.

30-Salle de cérémonie funèbre.
Cette salle n’est pas fermée. Elle est aménagé pour recevoir un grand nombre de personnes assises (les bancs sont fait pour des gnomes). La symbolique du culte de Ferros est présente partout. Une statue de saint Faracane trône sur le coté gauche la salle. Tous ces informations bien sur peuvent être donné au groupe si l’un de ses membres à des connaissances en religions. Un lourde porte de pierre scelle un passage au fond de la pièce derrière un autel. Des inscriptions en rune gnome y sont gravé. « Si gît l’honorable Murtanon Pierre A Aiguiser, guide de notre peuple, seigneur des Paroles Longues, qui a combattu vaillament les elfes des ténèbres, mort au champs d’honneur pour nous assurer la victoire ». Un groupe d’aventurier bon devrais s’arrêter là, ne voulant pas troublé le repos des gnomes inhumés ici. Pourtant si un gnome fait partie du groupe, il pourra recevoir un appel mystique à travers les dimensions l’invitant à entrée dans le tombeau. Il y trouvera peut être l’esprit d’une force qui veut vaincre l’adversité.

31-Salle des idoles.
Cette salle contient de nombreuse statues. Elles représentent toutes Ferros ou Faracane mais toutes sont différentes et montre le dieu ou le saint dans diverse posture et activité. Ce lieu est pour rendre grâce à leur dieu. Il démontre aussi l’amour qu’ont les gnomes pour la diversité.

32-Tombe des compagnons.
Dans cette salle orné de nombreuse armes aux murs, il y a cinq sarcophages de pierre. Un texte gravé au mur rend honneur au courage des compagnons de Murtanon tombés avec lui

33-Salle de recueillement.
C’est une petit chapelle de Ferros qui a du être le théâtre des dernières prières des familles aux défunts.

34-Salle des offrandes.
Dans cette pièce on trouve une seule chose, une grande tables en pierre. Dessus il y a un festin (qui a plusieurs siècles) pour six personnes. Au centre des parchemins sont posés. Ils tomberons en poussière si l’on veut les prendre.

35-Tombe du chef gnome.
Dans cette pièce fermé par une lourde porte de pierre, il n’y a qu’un sarcophage. Celui de Murtanon. Un superbe gisant qui ressemble à la statue du couloir 20, est sculpté dessus. De très nombreuses et anciennes armes entoure le sarcophage (des cimeterre, des arbalètes en métal, des écus et cottes de maille qui ne sont pas d’origine gnome). Elles sont toutes brisés. Seul le nom de Murtanon Pierre A Aiguiser est gravé sur le mur suivit de l’avertissement suivant « seul celui qui a reçu l’appelle peut prétendre à l’esprit du cœur vaillant ». Sur le gisant un marteau de guerre émet une légère lumière bleuté (arme +2 qui donne aussi un +2 à ses JS en Volonté au porteur). Seul un gnome peut la prendre. Si quelqu’un d’autre le prend une terrible malédiction s’abattra sur lui et les problèmes ne feront que commencer. Jusqu’à ce qu’il remette le marteau à sa place.

36-Grotte du bivouac des éclaireurs formiens.
Un groupe de trois formiens (manuel des monstres page 90) qui est en train d’exploré le réseau de grotte, a fait halte ici. Mes joueurs arrivent pendant qu’il se repose. Les formiens sont surpris de rencontrer d’autres créatures que des myconids. Ils ne feront que se défendre s’il le faut mais n’auront aucune hésitation face aux joueurs (ils sont sûre de leur force).Si tout le monde reste calme et avec un minimum de diplomatie cela peu bien se passer. L’un des formiens sais parler le nain et le gnome. Cela serait malheureux qu’aucun des joueurs de connaissent ces langues. Ou alors vous pouvez communiquer par signe.

Formien : TA M, DV 4d8+8 (26 pv), Init +3, CA 18 (naturelle), Att dard (+7 corps à corps, 2d4+3 +venin) deux coups de griffe (+5 corps à corps, 1d64+1) mandibules (+5 corps à corps, 1d4+1), Att spé Venin (DD14, -1d6 point de force pendant 1d4 heures), JS Vig +6, Réf +7, Vol +5, Al LN, FP3.
Particularité : Immunité, résistance, RM18
Compétence : Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +7.
Dons : Attaque multiples, Esquives

Les formiens ont un grave problème. Chassé de leur cité par des événements géologiques, ils ont du migré. Mais quand ils ont voulu traversé le territoire de myconids , par manque de communication ce fut la guerre (et aussi parce que les hommes champignons sont naturellement belliqueux). Les spores des myconids ont un effet très destructeurs sur les formiens. Ils ont donc du se replié (salle 50). Et les voilà coincé entre une rivière de lave et les myconids. La chaleur de la lave qui ne gène par trop les formiens (tans qu’elle ne coule pas sur eux) maintient à distance les Myconids qui ne supportent la chaleur même de loin. Pour arrivé jusqu’ici, les formiens sont passé par une fissure (salle 41) qui contourne le territoires des myconids. Mais leur reine est trop grosse pour passer par là. Si les joueurs veulent bien les aidés les formiens, ils peuvent repousser les myconids du carrefours 42 vers la salle 43, juste le temps que la reine passe. Après les tunnel sont un peu étroit pour elle mais ça passe. Ils vous en seront éternellement reconnaissant. D’autre part, la caverne où s’est réfugié la reine est en face de celle où il y a le géoscaphe. Et l’aide des formiens pour passer la rivière de lave serrât bien utile.

37-Salle des lianes chasseresses des profondeurs.
Il y a beaucoup de végétation dans cette caverne dont beaucoup de lianes chasseresse (manuel des monstres page 126). Les formiens les connaissent et les évitent mais cela leur est tellement naturel qu’ils ne penseront pas en avertir les joueurs. Les formiens aideront toutes personnes qui seront attaqué par les lianes.

Liane chasseresse : TA G, DV 4d8+12 (30 pv), Init +0, CA 15 (naturelle), Att liane (+7 corps à corps, 1d6+7), Att spé enchevêtrement, étreinte, constriction, JS Vig +7, Réf +1, Vol +2, Al LN, FP3.
Particularité : Immunité, résistance, RM18
Compétence : Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +7.
Dons : Attaque multiples, Esquives

38-Vieille éboulement
La succession de cavernes s’arrêtent ici à un éboulement de million de tonnes de roche. Le squelette d’un nain est visible sur le sol. C’est pour faire parler les curieux. Un filé d’eau passe a travers les éboulements et serpente à travers la caverne.

39-Grotte de Thallophytes
Une dizaine de thallophytes violettes est parsemé dans cette caverne.

40-Salle du Thoqqua.
Dans cette salle vie un thoqqua (manuel des monstres page 174). Cette créature élémentaire du feu bien que neutre est très colérique. Les formiens ont bien essayé de l’apprivoiser mais ont échoué. Ils pensaient s’en servir pour élargir la faille pour la quelle ils sont passé pour contourner les territoires des myconids. Ces derniers ne l’ont jamais ennuyé, ils n’aime pas la chaleur.

Thoqqua : TA M, DV 3d8+3 (16 pv), Init +1, CA 18 (naturelle), Att choc (+4 corps à corps, 1d6+3 +2d6 de feu), Att spé chaleur, combustion, JS Réf +4,Vig +4, Vol +2, Al NN, FP2.
Particularité : Elémentaire, Créature du feu, Perception des vibrations.
Compétence : Déplacement silencieux +5, Perception auditive +6, Saut +6, Sens de l’orientation +4.

41-Salle des lichens
Cette petit grotte où il y a une mare a les parois couverte de lichens. Ils cachent l’entrée de la fissure qui rejoint la salle 48 ou 49.

42-Gardes Myconids
Depuis l’attaque des formiens, les hommes champignons sont sur le qui-vive. Ils n’est pas facile de les approcher sans donné l’alerte. Si les joueurs n’ont pas fait d’alliance avec les formiens, c’est le moment de voir s’ils peuvent traité avec les myconids.

Myconids : TA M, DV 2d8+3 (11 pv), Init +1, CA 18 (naturelle), Att 2 poings (+6 corps à corps, 1d6+3), Att spé spore (DD 10, confusion pendant 1d4 round), JS Réf +2,Vig +6, Vol +2, Al CN, FP2.
Compétence : Déplacement silencieux +5, Perception auditive +6

Quatre de ces créatures monte la garde dans ce passage. Si les joueurs n’arrivent pas communiquer avec eux, l’affrontement et innévitable. Des renforts (cinq myconids) venant de la salle 43 arrivent au bout de trois rounds. Nos aventuriers pourrais utiliser à leur avantage la présence du thoqqua dans la salle voisine. Ils pourraient le manipuler pour le poussé à venir dans la salle 42 voir de continué vers la salle 43. Ce serait un très bon stratagème pour faire passer la reine de formien si ils ont accepté cette mission.

43-Grande salle des Myconids
Cette caverne est le centre du territoire des hommes champignons. Ils y concentre beaucoup de végétaux des plantes souterraines pour les faire pourrir avant de s’en nourrir. Huit myconids occupent cette salle.

44-Salle du père Myconids
Cette caverne abrite le chef des myconids. Cette créature fait plus de quatre mètre de diamètre. Elle n’est pas mobile comme les autres créatures de son espèce. Mais sa force est bien plus grandes. Deux myconids reste toujours avec lui.

Père Myconids : TA G, DV 5d8+10 (30 pv), Init +2, CA 20 (naturelle), Att 2 poings (+9 corps à corps, 1d6+7), Att spé spore (DD 10, confusion pendant 1d6 round), JS Réf +4,Vig +8, Vol +4, Al CN, FP4.
Compétence : Perception auditive +10

Si les joueurs ont traité avec les myconids, le père leur demandera de tuer la reine des formiens (salle 50, Impossible).

45-Champs des grands Myconids
Dans cette caverne des myconids sont en train de muter vers l’âge adulte. Il y en a plus de vingt et vont arrivé à maturité dans peu de temps, ce qui est très mauvais pour les formiens. La population de leur ennemie doublerais de jour au lendemain.

46-Champs des petits Myconids
Une trentaine de tout petit myconids sont en train de poussé dans cette caverne. Il y a deux myconids adultes qui surveille l’endroit.

47-Gardes Myconids
Quatre myconids montent la garde ici. Leur mission est surtout de donné l’alerte si les formiens essayé de faire une percée.

48-Salle du Drider égaré.
Dans cette salle il y a une gigantesque toile d’araignée. Au plafond un Drider (manuel des monstres page 75) est suspendue dans sa toile. Cela doit faire bien longtemps qu’il est mort. Mais cela on est pas obligé de le savoir.

49-Corniche sur la nouvelle rivière de lave.
Lorsque Ramius a quitté sont vehicule il y a plus d’une semaine, cette rivière de lave n’existais pas. L’endroit ou elle est le moins large fait quand même huit mètres. La salle contenant le géoscaphe se trouve de l’autre coté. Si proche et si loin à la fois.

50-Salle de la Reine Formienne.
C’est dans cette caverne que la colonie formien s’est replié après s’être heurté aux myconids. En plus de l’imposante reine, il y a vingt cinq guerriers et vingt ouvrières entassé dans cette salle. Ils s’emportent avec eux beaucoup de matériels pour reformé un cité dans un endroit plus calme. Si les joueurs ont opté pour la coopération avec les myconids, s’attaquer aux formiens ici serait du suicide.

51-Salle du Géoscaphe.
Dans un creux de cette salle gît un étrange véhicule. Il est de forme cylindrique avec à son avant une gigantesque tarière. Sur ces flancs quatre chenilles servent a le faire avancé. Une seule écoutille sur son dessus sert à entrer dedans.