La secte des Aliénistes.
Le complexe de Kolonn est bien caché. Si quelqu’un y pénètre, il aura sûrement des traces de cet intrusion à moins qu’il soit exceptionnellement doué. Donc s’il repart, il est fort probable que l’on guette une nouvelle intrusion et que les membres de la secte se prépare au combat.
1- Cercle de pierre : Arrivé du tunnel magique qui vient de la pièce 74 des catacombes de Locnérac. Pour ouvrir le tunnel de se coté, il suffit de lire la phrase qui est gravé sur le cercle de pierre en langage magique : "Olbilthérius Nectherac Haromm Korssa".
2- Statue de l’Innommable : Cette statue représente une personne entièrement enveloppée dans une grande cape qui flotte au vent. La capuche est baissée sur son visage et de cette endroit pende un grand nombre de fines tentacules. D’autres tentacules sortent de certains plies de sa cape.
3- Antre de Kilassha : Derrière une lourde herse qui n’est pas souvent baissée se trouve la tanière d’un Scorpion fiélon pseudo-naturelle géant.
4- Antre de Shistorka : Derrière une lourde herse qui n’est pas souvent baissée se trouve la tanière d’une araignée fiélon pseudo naturelle gigantesque.
5- Croisé des chemins : Le sol dans cette partie est en sable. Il cache une plaque qui déclenche une alarme dans la pièce 9. Détection DD15, Désamorçage DD14.
6- Salle de garde : Dans les salles 6 à 
  10 poussent des champignons toxiques qui émettent des spores en permanence. 
  Combiné à des potions de Kolonn, les adeptes qui y vivent sont 
  profondément affectés. La démence s’encre de plus 
  en plus en eux. Mais aussi ils sont insensibles à la douleur et sont 
  totalement fanatiques. Plus rien ne peut leur faire peur et leur esprit est 
  totalement insensible à la suggestion d’autre personne que Kolonn.
  Dans cette salle se trouve une dizaine de garde qui sont près à 
  défendre la temple.
7- Dortoir des guerriers : Il y a une trentaine de paillasses qui jonchent le sol de cette pièce. Une dizaine de garde y dorment avant de prendre leur quart. Il y a comme dans les autres factions trois guerriers niveau 6, trois niveau 1 et quatre archers.
8- Dortoir des mages : Ici il y a une autre vingtaine de paillasses qui jonchent le sol de la pièce. Cinq mages dorment ici pour se reposer de leur longue incantations.
Lors de la journée ceux sont les mages 5/5 qui travaillent à l’incantation du portail de 13h à 21h et les mages 5/1 qui travaillent de 21h à 13h par groupe de cinq
9- Réfectoire : Une dizaine de guerriers vivent ici en même temps que cinq mages quand il ne sont pas de garde. Il y une cuisine aménagée dans un coin et un labo sommaire pour les mages dans un autre.
10- Bord du lac souterrain : Le lac est infesté de crocodile pseudo-naturel. Ils ont tendance à attaqué ceux qui passe sur la passerelle du centre.
10 CROCODILE GEANT PSEUDO NATUREL
Animal de taille TG
          Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
          Initiative : +1
          Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
          Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), 
          contact 9, pris au dépourvu 15
          Attaque de base/lutte : +5/+21
          Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 
          corps à corps, 1d12+12)
          Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) 
          ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
          Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
          Attaques spéciales : étreinte, Coup au but (+20).
          Particularités : retenir son souffle, vision nocturne, résistance 
          à l’électricité / acide de 5, réduction 
          des dégâts 5/magie.
          Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
          Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 
          2
          Compétences : Détection +5, Discrétion +1*, Natation 
          +16, Perception auditive +5
          Dons : Endurance, Talent (Discrétion), Vigilance
Ce monstre vit généralement dans l’eau 
          salée ; il peut dépasser les 6 mètres de long.
          Le crocodile géant combat et se comporte comme le crocodile commun.
  11- Banc de culte : Ici des adeptes sont en train de prier 
  leur dieu impie.
12- Cages d’exécution : Dans le temple il y a quatre cages de sacrifice. Deux servent à noyer leurs victimes et deux à les rôtir vivantes au-dessus d’une marre de lave.
13- Statue Impie : On trouve ici la statue d’un être informe qui a de nombreux yeux au bout de pédoncules. Chacun de ses yeux à une iris qui est fait d’une émeraude de belle taille (5000 runes d’or chacune). Mais les prendre s’est s'exposer à la malédiction de l’innommable.
14- Autel de Vultaroth : L’état de la pierre doit laisser penser que l’on y pratique souvent des sacrifice.
15- Portail sur la fin de l’univers : Comme les autres dieux, Vultaroth est une entité au-delà de notre compréhension. Elle vit dans une dimension tellement éloignée de la notre qu’une part insignifiante de son pouvoir parvient à ses clercs. Alors la matérialisation d’un dieu bon au mauvais sèmerait un tel chaos que cela n’est pas souhaitable. Mais ce n’est pas l’avis de tous. Colonne est en train d’ouvrir un portail sur la fin de l’univers pour rentrer en contact de façon plus direct avec son dieu. C’est un acte démentiel mais il est bien déterminé à le faire. Pour cela il faut que cinq mages incantent en permanence autour du pentacle crée à cette effet. Donc une quinzaine de mage au service de Colonne se relais jour et nuit ici pour ouvrir se portail. Après plusieurs mois d’incantation il ne fait que quelque centimètres de diamètre. Mais il laisse s’échappé une énergie malsaine que Kolonn collecte pour ses malédictions. Les mages qui incantent autour du pentacle préféreront la mort que d’abandonner leur poste. Ils pourront quand même incanter des invocations de monstre pour se défendre. Ils penvent invoquer une dizaine de Hurleurs en premier.
HURLEUR PSEUDO-NATURELLE
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille 
          G
          Dés de vie : 9d8+12 (59 pv)
          Initiative : +7
          Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
          Classe d’armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), 
          contact 12, pris au dépourvu 14
          Attaque de base/lutte : +9/+18
          Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5)
          Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5), 
          1d4 piquants (+8 corps à corps, 1d6+2)
          Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
          Attaques spéciales : hurlement, piquants, coup au but (sur).
          Particularités : vision dans le noir (18 m), Réduction 
          des dégats (5/magie), Transformation, Résistance acide 
          et éléectricité de 10..
          Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
          Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 
          8
          Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection 
          +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive 
          +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace)
          Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance
          Alignement : toujours chaotique mauvais
Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le 
          Chaos règnent en maîtres. 
          Un hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 
          1 tonne.
          Malgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait 
          que hurler. Certains ont émis l’idée qu’il 
          communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts 
          spécialisés ne parviennent pas à comprendre son 
          langage. Les hurleurs comprennent l’abyssal.
Combat
          Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n’attaque 
          qu’en groupe. Il charge au combat, s’enfuit après 
          avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible.
          Les armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées 
          qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme 
          étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est 
          d’ignorer la réduction des dégâts.
          Hurlement (Ext). Extérieurs exceptés, 
          toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un 
          minimum d’une heure est soumise à ses effets, même 
          si cela n’aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures 
          se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent 
          réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un 
          affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde 
          est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire 
          après chaque heure d’exposition aux hurlements du monstre. 
          C’est un effet de son et mental.
          Piquants (Ext). La majorité des piquants du 
          hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également 
          de violents coups de tête et son adversaire risque d’être 
          touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la 
          créature blessée doit réussir un jet de Réflexes 
          (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, 
          ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) 
          aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests 
          de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde 
          est lié à la Dextérité.
          On peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de 
          Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts 
          supplémentaires.
          Coup au but (sur) : Une fois par jour, le hurleur peut bénéficier 
          d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle 
          n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un 
          camouflage ou d'un camouflage total.
          Transformation : Au prix d'une action simple, le hurleur 
          peut prendre la forme d'une masse épouvantable de tentacules. 
          Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses adversaires 
          subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils 
          tentent de la frapper.
        
16- Charnier : Tout les êtres vivants que les aliénistes sacrifient sont entassée ici. Et il y a bien des corps en décomposition dans cette salle dont l’odeur se répand dans le complexe.
17- Nid de strige pseudo-naturel : Une des nombreuse invocation de Colonne a élu domicile ici, une nué de strige d’environ quinze individus.
STRIGE PSEUDO NATUREL
 Créature magique de taille TP
          Dés de vie : 1d10 (5 pv)
          Initiative : +4
          Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
          Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au 
          dépourvu 12
          Attaque de base/lutte : +1/–11 (+1 une fois fixée)
          Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation)
          Attaque à outrance : trompe (+7 contact au corps à corps, 
          fixation)
          Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
          Attaques spéciales : absorption de sang, fixation, Coup au but 
          (+20).
          Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
          Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1
          Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 
          6
          Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception 
          auditive +4
          Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
          Alignement : toujours neutre
Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son 
          ventre étant jaune sale. Rose vif à son extrémité, 
          sa trompe devient de plus en plus terne pour prendre une couleur grise 
          à sa base.
          La strige fait 30 centimètres de long, pour une envergure de 
          60 centimètres. Elle pèse 500 grammes.
Combat
          La strige se pose sur sa proie, trouve un point vulnérable et 
          plante sa trompe dans la chair non protégée. Cette attaque 
          de contact ne peut prendre pour cible qu’une créature de 
          taille P ou supérieure.
          Absorption de sang (Ext). La strige boit le sang de sa victime, lui 
          infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution 
          à chaque round où elle reste accrochée. Dès 
          qu’elle a pompé une quantité de sang correspondant 
          à 4 points de Constitution, elle se détache et s’en 
          va digérer au calme. Si la victime meurt avant, la strige se 
          détache également, mais elle part en quête d’une 
          autre proie.
          Fixation (Ext). Si la strige réussit son attaque de contact au 
          corps à corps, elle utilise ses huit pattes pour s’accrocher 
          à sa proie (on considère alors qu’elle l’a 
          agrippée). À partir de cet instant, elle perd son bonus 
          de Dex à la CA, qui passe à 12, mais elle reste fermement 
          accrochée. Les striges bénéficient d’un bonus 
          racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à 
          la ligne « Attaque de base/lutte » ci-dessus).
          Une strige ainsi fixée peut être frappée, mais également 
          agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir 
          à l’immobiliser.
18- Lac de la pieuvre : Dans cette grande salle se trouve un petit lac souterrain. Une passerelle permet de le traverser. Vers le plafond on peut aussi voir une grande passerelle qui travers la salle et relie trois couloirs. Dans le tréfonds du lac vie une pieuvre géante pseudo naturelle. Elle attaque toujours ceux qui passent sur la petite passerelle qui est au niveau de l’eau.
PIEUVRE GEANTE PSEUDO NATUREL
 Animal (aquatique) de taille G
          Dés de vie : 8d8+11 (67 pv)
          Initiative : +2
          Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
          Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), 
          contact 11, pris au dépourvu 16
          Attaque de base/lutte : +6/+15
          Attaque : tentacule (+10 corps à corps, 1d4+5)
          Attaque à outrance : 8 tentacules (+10 corps à corps, 
          1d4+5) et morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)
          Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec tentacule)
          Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d8+6), coup 
          au but (+20).
          Particularités : nuage d’encre, propulsion, vision nocturne, 
          résistance à l’acide et l’électricité 
          de 10, Réduction de dégâts 5/magie.
          Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
          Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 
          3
          Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Évasion 
          +12, Natation +13, Perception auditive +4
          Dons : Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Ce monstre est un prédateur agressif qui défend farouchement son territoire. Ses tentacules, longs de plus de 3 mètres, sont équipés de ventouses aux bords coupants, et s’achèvent par un barbillon acéré.
Combat
          L’adversaire d’une pieuvre géante peut s’en 
          prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, 
          comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 
          10 points de vie. Si la pieuvre a agrippé une cible à 
          l’aide du tentacule attaqué, elle se sert d’un autre 
          pour porter une attaque d’opportunité contre l’adversaire 
          effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un 
          des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. 
          Si elle en perd quatre, elle prend la fuite. Les membres tranchés 
          repoussent en 1d10+10 jours.
          Constriction (Ext). Quand une pieuvre géante réussit un 
          test de lutte, elle lui inflige 2d8+6 points de dégâts 
          à son adversaire.
          Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la pieuvre géante 
          doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, elle peut tenter 
          d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque 
          d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle 
          parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de 
          constriction.
          Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une 
          action libre, la pieuvre géante peut émettre un nuage 
          d’encre noire occupant un cube de 6 mètres d’arête. 
          L’encre opaque procure un camouflage total, que la pieuvre met 
          le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne 
          à son désavantage. Les créatures se trouvant à 
          l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant 
          à une absence totale de visibilité.
          Propulsion (Ext). Une fois par round, la pieuvre géante peut 
          libérer un violent jet d’eau qui la propulse brusquement 
          vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 60 
          mètres). Elle se déplace alors en ligne droite, mais ne 
          provoque pas d’attaque d’opportunité.
          Compétences. La pieuvre géante peut changer de couleur, 
          ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
          Son corps particulièrement mou lui confère un bonus racial 
          de +10 aux tests d’Évasion.
          La pieuvre géante bénéficie d’un bonus racial 
          de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche 
          spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours 
          choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est 
          distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir 
          à l’action de course.
19- Vielle salle : Avant que Kolonn ne taille dans le roc les salle 25 à 42. Cette série de salles lui servaient de laboratoire. Aujourd’hui ils les a prêté à des Illithids aux quel il veut s’allier.
20- Salle de garde des Illithids : Antre des deux araignée géante fiélon.
21- Salle de vie : L’horreur dans la quelle vie les Illithids est vraiment perceptible ici. Les murs sont recouvert de matières organiques inconnues, le plafond est globuleux. On y est mal à lése si l’on n’est pas un Illithids. Il y a trois Illithids qui monte la garde ici.
22- Laboratoire : Les Illithids sont en train de créer dans cette salle quelque objets magiques pour aidé Kolonn dans ses malédictions.
23- Salle de vie : semblable à la salle 21, elle abrite trois autres Illithids.
24- Ménagerie des horreurs : Kolonn garde ici quelqu’une de ses meilleurs invocations pseudo-naturels dont un Rhinocéros fiélon, Un Girallon fiélon et cinq Méga-raptors tous pseudo naturel.
25- Collecteur magique dimensionnelle : Sur une grand disque de métal horizontal se trouve un cristal qui collecte l’énergie magique venant du portail dimensionnel du pentacle en 15. Il la retransmet vers la pièce 31 par un tube de verre à travers le plafond. Cette energie est dangeureuse. Si quelqu'un la touche même indirectement avec un objet, il doit faire une jet de sauvegarde DD18 pour ne pas être maudit.
26- Laboratoire des mages : Cette salle est à la disposition des quinze mages au service de Kolonn pour se perfectionner dans la voie de l’aliéniste.
27- Salle d’invocation : Une belle salle d’entraînement pour les mages aliénistes.
28- Bibliothèque : Assez de livre pour devenir fou.
29- Animalerie : Dans une multitude de cage ont trouve dans cette salle de petits animaux de toute race.
30- Escalier reliant le niveau 1 au niveau 2.
31- Salle de la malédiction : Dans cette salle le flux d’énergie magique venant du portail est dédoublé pour venir frappé six porte sur les quel est gravé de nombreux signe cabalistique. Un mage pourra lire sur chacune des portes le nom d’un des six maudit que vous venez sauvé. C’est aussi dans cette salle que Kolonn tous le soir à vingt deux heure répète la malédiction contre les descendant de la compagnie des cotes blanches. Dans chacune des salles des maudis se trouve une statue de l’innommable avec devant elle un petit autel sur le quel est posé un objet (un peigne de Kalista, une ceinture de Keleb, une botte de Guillaume, un bracelet Galdriss, une dague de Kathian et un chapeau de Illiass). Chacun de ses objets doit être rendu à son propriétaire respectif pour définitivement levé la malédiction. Il faut aussi détruire les portes de chaque pièce et pour cela il faut dévier ou arrêter le flux de magie qui vient du portail de la salle 15. Pour dévier le flux magique sans le toucher, la solution la plus simple est de faire tomber une chose très lourde (comme uns statue) sur les instruments qui servent à redirigé le flux d'energie.
32- Salle lié à Keleb Kursonn
33- Salle lié à Kalista Evengelista
34- Salle lié à Guillaume Dyltario
35- Salle lié à Kathian Niriss
36- Salle lié à Galdriss Tolian
37- Salle lié à Illiass Turok
38- Bureau de Kolonn : Cette grande salle abrite un bureau où Kolonn travaille aussi bien sur ses affaires que sur ses plans machiavéliques. Derrière une lourde tenture il y a aussi une chambre.
39- Laboratoire de Kolonn : La pièce est particulièrement bien rangé. On peut même se dire que cela fait bien longtemps que le laboratoire n’a pas été utilisé et que les traces d’activité que l’on y trouve sont factice.
40- Salle d’invocation de Kolonn : Un grand pentacle sert dans cette salle à colonne pour invoquer ses propres créatures.
41- Pierre du Portail : Même si l’on tue tous les mages qui incantent pour agrandir le portail en 15, il restera ouvert avec tous les risques que cela comporte. En cassant la pierre sur un trépied qui se trouve dans cette salle qui débouche par un tout petit troue juste au-dessus du pentacle de la salle 15, le portail se dissipera. C'est la seconde et meilleur façon d'arréter le flux de magie qui entretient la malédiction des descendants de la compagnie des cotes blanches.
42- Salle vide.
43- Passerelle du temple : au plafond de la salle du temple passe une passerelle qui relie deux couloirs.
44- Salle vide.
45- Chambre d’aberration : chambre des Illithids. Il y a sept sortes de couches qui ressemblent plus à des bacs remplies de liquide visqueux. La décoration est identique à celle des salles 21, 22 et 23.
46- Chambre de l’elfe noire : Cilka est une Drow qui travail de concert avec les Illithids pour qu’ils établissent une base proche de la surface pour assouvir leur désir de conquête commun. L’installation ici est très sommaire car elle n’y passe que peut de temps. Elle doit avoir un base ailleurs.
47- Fausse salle d’invocation : Cela ressemble à une salle pour pratiqué la magie comme les autres salle d’invocation. Il y a quatre statue de Vultaroth dans la salle. Kolonn vient ici pour se téléporter ou donné le change pour que l’on ne sache pas où sont véritable laboratoire.
48- Grotte secrète : Une porte secrète (détection DD20) cache habillement l’entrée de cette salle. Un petit ponton mène à une estrade de pierre particulièrement ouvragée.
49- Machine de transformation démente : Sur l’estrade de pierre se trouve une machine étrange qui est gardé par une grande basilic des abysses pseudo naturel.
GRANDE BASILIC DES ABYSSES PSEUDO NATUREL
 Créature magique de taille M
          Dés de vie : 18d10+90 (189 pv) 
          Initiative : –1
          Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 
          Classe d’armure : 18 (–1 Dex, +9 naturelle), contact 8, 
          pris au dépourvu 18
          Attaque de base/lutte : +18/+29
          Attaque : morsure (+25 corps à corps, 2d8+10) 
          Attaque à outrance : morsure (+25 corps à corps, 8d8+10) 
          
          Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
          Attaques spéciales : regard pétrifiant, châtiment 
          du bien.
          Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, 
          Réduction des dégâts (15/5 magie), résistance 
          au feu, froid, électricité et acide de 10, résistance 
          à la magie de 23, Coup au but (+20).
          Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +18, Vol +83
          Caractéristiques : For 24, Dex 8, Con 21, Int 3, Sag 10, Cha 
          15 
          Compétences : Détection +10, Discrétion +0*, Perception 
          auditive +10 
          Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine, Arme de prédilection, 
          Arme naturelle supérieure, Réflexes surhumains, Volonté 
          de fer. 
          Alignement : CM 
Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un violet profond, sauf au niveau du ventre, qu’il a blanchâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 4 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.
Combat
          Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires 
          que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé 
          de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins 
          d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui 
          a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une 
          courte distance.
          Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter 
          ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures 
          similaires).
          Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre 
          de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur 
          DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
          Châtiment du bien (Sur). Une fois par jour, un grand basilic des 
          abysses peut porter une attaque au corps à corps normale avec 
          un bonus de +18 sur le jet de dégâts, si la cible est d’alignement 
          bon.
          Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité 
          à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus 
          racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.
La machine sanglante a été conçu par Kolonn pour transférer son cerveau de son corps à celui d’une sorte de golem de chair pseudo naturel. Pour cela la machine va arraché le crâne avec la colonne vertébrale de la personne placé dans la machine pour ler placer dans le corps monstrueux prévue à cette effet.
50- Laboratoire de la démence : C’est le véritable laboratoire de Kolonn. C’est ici qu’il a conçu le corps de demi golem dans le quel il prévois de s’implanter.
L’attaque de temple
Cela peut se déroulé de plusieurs manière. 
  Cela dépend beaucoup du moment où les PJs vont décider 
  d’attaquer. En générale le matin Kolonn n’est pas 
  là mais le reste du temps il est ici pour s’occuper de ces plans 
  démenciels. En tout cas il faudra passé toutes les défenses. 
  Tous ses fidèles ont peur de lui mais de personne d’autre. Ils 
  se battront jusqu’à la mort pour défendre le temple mais 
  ne préviendront pas leur maître par crainte de ses colères. 
  Les mages invoqueront un maximum de monstre pseudo naturel pour combattre les 
  envahisseurs.
  La plus part du temps Kolonn est dans son bureau, est il forte à parier 
  que les PJs vont tomber sur lui pendant qu’il est en train de négocier 
  quelque chose avec Circia la drow et un Illithid. Parcontre s’il est entre 
  22h et 23h, il est dans la salle de la malédiction en train d’incanter 
  la malédiction qui frappe ses victimes.
  Dans tous les cas, il n’y pas de discutions possible, Kolonn  est un fanatique comme l’Illithid. Seul Cilka 
  est quelqu’un avec qui ont peut raisonner (En fait elle veut gagner du 
  temps pour savoir si elle peut vaincre les PJs, s’allier avec eux ou s’enfuire). 
  Mais le véritable objectif des PJs ici est de lever la malédiction 
  et empêcher de nuire Kolonn définitivement. Donc si Cilka ou les 
  Illithids s'enfuit, ce n'est pas un problème.
Si Kolonn est abattu, il a une contingence téléportation qui le mène directement à sa machine sanglante (49) pour qu’il soit réanimé en Demi-golem de chair.
Demi-Golem de chair de Kolonn
Créature artificielle de taille TG
          Dés de vie : 16d10+30 (167 pv)
          Initiative : –1
          Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
          Classe d’armure : 28 (–1 taille, –1 Dex, +20 naturelle), 
          contact 18, pris au dépourvu 28
          Attaque de base/lutte : +6/+15
          Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d8+10)
          Attaque à outrance : 2 coups (+15 corps à corps, 2d8+10)
          Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
          Attaques spéciales : folie dévastatrice, Sorts de Kolonn.
          Particularités : créature artificielle, immunité 
          contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), 
          vision dans le noir (18 m), vision nocturne
          Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +15
          Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int 18, Sag 11, 
          Cha 1
          Compétences : même que Kolonn
          Dons : Même que Kolonn
Le golem de chair est une abomination constituée 
          de morceaux de cadavres cousus les uns aux autres.
          Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre 
          sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, 
          lesquels se résument généralement à un pantalon 
          en lambeaux. Il ne possède aucune richesse ou arme. Incapable 
          de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement 
          terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il 
          ne contrôlait pas pleinement son corps. Il mesure 2,50 mètres 
          et pèse près de 250 kg.
Combat
          Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de 
          chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire 
          animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met 
          à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche 
          créature ou pulvérisant les objets voisins s’il 
          n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois 
          qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus 
          loin. Si le créateur du golem se trouve à 18 mètres 
          ou moins, il peut essayer d’en reprendre le contrôle en 
          s’exprimant d’une voix ferme, ce qui nécessite un 
          test de Charisme (DD 19). Une fois que le golem s’est reposé 
          pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice 
          retombent à 0%.
          Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé 
          contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance 
          à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques 
          affectent différemment la créature. Voici les sorts et 
          leurs effets :
          Les attaques magiques de feu ou de froid le ralentissent (comme s’il 
          subissait l’effet du sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet 
          de sauvegarde.
          Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité 
          neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de 
          vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient 
          normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse 
          le total maximal du golem, l’excédent est converti en points 
          de vie temporaires. Par exemple, un golem de chair touché par 
          un éclair infligeant 11 points de dégâts récupérera 
          en fait 3 points de vie. Le golem ne joue jamais de jet de sauvegarde 
          contre les attaques électriques.
Une fois que les PJs auront éliminer toute adversité 
  dans le complexe des Aliénistes, ils aurez libérez six victimes 
  d’une malédiction de Vultaroth, supprimer une menace importante 
  sur la ville et tuer une personne qui avez planifier la mort de l’un d’entre 
  vous. Donc deux bonnes choses de faite. Mais il forte à parier que Cilka 
  se soit échappé et échafaude de nouveaux plans avec les 
  Illlithids.