La pyramide de l’Aboleth.

Hubertus a été très détaillé 
  dans les informations qu’il a donné aux PJs pour allez jusqu’à 
  l’Aboleth qui se cache dans les catacombes. Il leur a aussi dit qu’elle 
  avez un grand nombre de serviteur humain et d’autres races pour la protéger. 
  Cela ne devrait pas refroidir les PJs et que courageusement ilspartiront récupérer 
  les objets magiques qu’elle a en sa possession. 
  Si les PJs se sont un peu renseigné sur les catacombes de Locnérac, 
  ils savent que ses entrées ont été scellé il y a 
  bien longtemps et que personne ne peut y entrer. Il n’est pourtant pas 
  difficile d’imaginer qu’il doit y avoir un certain nombres d’entrées 
  secrètes qui parsèment la ville. Celle qu’utilisé 
  Hubertus se trouve dans les sous-sols du théâtre de la Carpette 
  Rouge. Dans la cave où sont gardés les vieux décors et 
  costumes, dans un des angles de la pièce, il y a une grille qui donne 
  sur une cheminé. Pour tous le monde cela doit communiquer avec les égouts, 
  mais en fait c’est directement vers les catacombes que cela donne. Dans 
  la cheminé, on trouve des barreaux d’échelle en métal 
  scellé dans la pierre. Le puits fait une profondeur de trente mètres 
  avant d’atteindre les catacombes (salle 77 sur le plan des catacombes). 
  Plusieurs couloir parte de cette salle où il y a beaucoup de détritus. 
  Hubertus a indiqué le Sud. Après avoir dépassé un 
  couloir qui allé sur la droite que les PJs arrivent à un embranchement. 
  Il faut toujours passé par la droite sans qu’Hubertus ne sache 
  pourquoi. Et il l’a toujours fait. La raison en est simple dans l’autre 
  couloir qui mène au même endroit vie un très vieux cube 
  gélatineux. 
Cube 
          gélatineux
          
          Vase de taille TG
          Dés de vie : 10d10+32 (94 pv)
          Initiative : –5
          Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
          Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, 
          pris au dépourvu 3
          Attaque de base/lutte : +8/+16
          Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
          Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 
          1d6 acide)
          Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
          Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie
          Particularités : immunité contre l’électricité, 
          transparence, vase, vision aveugle (18 m)
          Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +9, Vol –4
          Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, 
          Cha 1
          Environnement : souterrains
          Organisation sociale : solitaire
          Alignement : toujours neutre
Le cube gélatineux est un monstre presque transparent 
          qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, 
          charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières 
          organiques, les autres restant piégées et visibles à 
          l’intérieur de son corps.
          Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête 
          et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens 
          bien plus imposants.
Combat
          Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa 
          proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des 
          coups, il préfère envelopper ses proies.
          Acide (Ext). L’acide sécrété par le cube 
          gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.
          Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais 
          cela ne l’empêche pas d’avaler une créature 
          de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. 
          Il ne peut pas frapper au cours d’un round où il avale 
          ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer 
          sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une 
          attaque d’opportunité, mais s’ils décident 
          de la porter, ils perdent toute chance de s’écarter. S’ils 
          n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant 
          un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont 
          simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur 
          le côté, au choix). Les créatures enveloppées 
          sont exposées chaque round à l’acide et à 
          la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur 
          du cube et l’on considère que ce dernier les a agrippées. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus 
          racial de +1.
          Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance 
          visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature 
          touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir 
          un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être paralysée 
          pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire 
          paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
          Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à 
          repérer, même quand la luminosité est bonne. Il 
          faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. 
          Quiconque se heurte à un cube qu’il n’a pas vu se 
          retrouve automatiquement enveloppé
Un peu plus loin après que les deux couloirs se soit rejoint, il y a une petite intersection, c’est là que l’Aboleth a posté son premier poste de garde. Il est composé de cinq pauvres humains qu’elle contrôle depuis longtemps. Ils sont dans un triste état et ressemblent pratiquement à des zombies. Leur chaire est blanche et le manque de soin fait qu’il semble très malade.
Ces gardes ne sont là que pour décourager des visiteurs peu déterminer. Parmi leurs affaires, il y a un petit gong qui ne marche que sous l’eau. Il sert à appeler la tortu géante qui sert aux créatures de l’Aboleth de traversé le grand lac souterrains sans passer par la plage et la foret de champignons géants infestés de Vargouille (une bonne cinquantaine). Hubertus ne sait pas pourquoi il doit utiliser obligatoirement la tortu géante pour rejoindre le repère de l’Aboleth plutôt que de faire le tour de la grotte.
VARGOUILLE
          
          Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P
          Dés de vie : 3d8+1 (13 pv)
          Initiative : +4
          Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
          Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au 
          dépourvu 11
          Attaque de base/lutte : +5/+1
          Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d4 plus venin)
          Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d4 plus 
          venin)
          Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
          Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin
          Particularités : vision dans le noir (18 m)
          Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5
          Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 
          8
          Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection 
          +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5
          Dons : Attaque en finesse
          Environnement : un plan d’alignement mauvais
          Alignement : toujours neutre mauvais
Une vargouille est légèrement plus grosse 
          qu’une tête humaine. Elle fait 45 centimètres de 
          haut, pour une envergure de 1,20 mètre. Elle pèse dans 
          les 5 kilos.
          Elle parle l’infernal.
Combat
          La vargouille se bat en mordant ses adversaires, mais ce sont ses attaques 
          spéciales qui la rendent particulièrement redoutable. 
          Ses armes naturelles, ainsi que celles qu’elle manie, sont considérées 
          comme des armes mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction 
          des dégâts de ses adversaires.
          Baiser (Sur). La vargouille peut embrasser une créature paralysée 
          en réussissant une attaque de contact au corps à corps. 
          La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) si elle ne veut 
          pas être victime d’une atroce transformation. Elle perd 
          tous ses cheveux en 1d6 heures puis, 1d6 heures plus tard, ses oreilles 
          se transforment en ailes de chauve-souris, des filaments poussent sur 
          son crâne et son menton, et ses dents deviennent des crocs pointus. 
          Au cours des 1d6 heures suivantes, elle subit une diminution permanente 
          de 1 point d’Intelligence et de Charisme par heure (pour un minimum 
          de 3). La transformation s’achève 1d6 heures après, 
          par la séparation de la tête et du corps (lequel cesse 
          aussitôt de vivre). La créature embrassée est devenue 
          une vargouille.
          La transformation est interrompue par la lumière du soleil ou 
          un sort tel que lumière du jour, mais elle reprend dès 
          la nuit tombée (ou dès que la luminosité diminue). 
          Guérison des maladies est nécessaire pour soigner le malade. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut 
          un bonus racial de +4.
          Hurlement (Sur). Au lieu de mordre, la vargouille peut pousser un terrible 
          hurlement affectant toutes les créatures distantes de 18 mètres 
          ou moins. Si celles-ci la voient au moment où elles entendent 
          son cri, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour 
          ne pas être paralysées de terreur pendant 2d4 round, ou 
          jusqu’à ce que cette vargouille les attaque, s’en 
          aille hors de portée ou sorte de leur champ de vision. Le monstre 
          s’empresse d’aller embrasser les créatures paralysées 
          (voir ci-dessus). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne 
          peut plus être affecté par le hurlement de cette vargouille 
          pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut 
          un bonus racial de +1. Les autres vargouilles sont immunisées 
          contre ce pouvoir.
          Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 12) ; effet : les créatures 
          empoisonnées ne peuvent pas récupérer les points 
          de vie perdus par morsure quel que soit le moyen employé (naturel 
          ou magique). Neutralisation du poison et guérison suprême 
          annulent cet effet, tandis que ralentissement du poison permet les soins 
          magiques (mais pas la récupération naturelle). Le DD de 
          sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus 
          racial de +1.
Quand on arrive de l’autre coté de la grotte, 
  il y a une entrée de caverne où est toujours allé Hubertus 
  à chaque fois qu’il ramené quelque chose et sur une presque 
  île, on peut distingué une petite pyramide. Hubertus n’en 
  a pas parlé car il n’y est jamais allé.
  C’est à partir d’ici que tout va se corsé. Si Hubertus 
  n’a jamais vu qu’un seul Aboleth, en réalité il y 
  en a trois dont un Mage Aboleth. Un vie dans la caverne (83 sur le plan des 
  catacombes) où Hubertus allait. Les deux autres Aboleth dons le mage 
  vivent dans la pyramide (81 sur le plan des catacombes).
Pour aller élliminer l’Aboleth de la salle 83, les PJs doivent passer par la salle de puits de surface (82 sur le plan des catacombes). C’est une sortie dans les sous-sols du temple du géant placide. Si les prêtres de Mysthot savaient qu’une entrée vers le repère de créatures aussi ignobles existé dans leur temple, ils tomberaient de haut. Cette salle est gardé par une dizaine de guerriers humains asservis par les Aboleths.
La grotte de la première Aboleth ne contient que le monstre et un jarre contenant des larves parasites comme celle qui se trouvait dans le dos d’Hubertus.
ABOLETH
Aberration (aquatique) de taille TG
          Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) 
          Initiative : +1
          Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
          Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), 
          contact 9, pris au dépourvu 15
          Attaque de base/lutte : +6/+22
          Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus)
          Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 
          1d6+9 et mucus)
          Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
          Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, 
          mucus
          Particularités : créature aquatique, nuage de mucosités, 
          vision dans le noir (18 m)
          Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11
          Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 
          17 
          Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) 
          +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16
          Dons : Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer
          Organisation sociale : solitaire, nichée (2–4) ou nichée 
          mixte (2–4 et 7–12 amphibes) 
          Alignement : généralement loyal mauvais 
L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement 
          dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un 
          ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur 
          le bas de son corps et sécrètent des mucosités 
          grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il 
          utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules 
          pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
          L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique 
          et le commun des Profondeurs.
Combat
          L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants 
          tentacules, même s’il préfère rester à 
          distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
          Asservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter 
          d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou 
          moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) 
          sous peine d’être affectée par l’équivalent 
          du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature 
          asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth 
          jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par 
          un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet 
          de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle 
          de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth 
          meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre 
          de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au 
          Charisme.
          Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée 
          (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), 
          mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 
          20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de 
          sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
          Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth 
          peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée 
          par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, 
          sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours 
          des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points 
          de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme 
          n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. 
          Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point 
          (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à 
          la Constitution.
          Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il 
          est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, 
          seuls guérison suprême et guérison suprême 
          de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.
          Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure 
          d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine 
          de centimètres. Toute créature venant au contact de cette 
          substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de 
          Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air 
          libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si 
          elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces 
          mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée 
          de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Une fois le monstre vaincu, les PJs pourrent être déçu de ne rien trouver d’autre. Ils sont quand même venu récupérer un objet magique qul’on leur a volé, même s’il n’a pas beaucoup de valeur. Donc que faire ? Il faut fouiller et la pyramide vu dans la caverne du lac semble un lieu tout à faire indiqué à visiter. Donc ils se dirigent vers la construction avec prudence. Elle fait une trentaine de mètres de haute, construite dans la pierre calcaire de la région. Il n’y a aucune ouverture à par celle qui se trouve à sa base.
LA PYRAMIDE
1- Couloir d’entrée : Ce couloir est de forme hexagonal est couvert de glyphe et d’inscription dans une langue totalement inconnu. Les Aboleths y ont fait inscrire par leurs esclaves tous leurs principes de vie aberrante. Il y a une grande porte en métal au fond et une sur le coté gauche. Elles sont bien sur toutes les deux fermées par des serrures (crochetage DD20). D’ailleurs toutes les portes de la pyramide sont de même type. Il y a aussi un glyphe de garde sur chacune.
2- Salle de magie : Cette immense salle est la raison d’être de la pyramide. C’est ici que le Mage Aboleth pratique les rites de destructions d’objet magique pour s’emparer de leur énergie magique.
3- Puits sous-marin : Ce grand puits communique par des tunnels avec le lac souterrain. C’est aussi le moyen d’accès des Aboleths dans la pyramide et à leur antre. Au-dessus du puits est suspendu un cercle de métal par cinq chaînes. L’une d’elle monte au niveau supérieur par un trou dans le plafond.
4- Autel laboratoire : Dans la grand salle de magie de la pyramide, des mage-esclaves rendent en même temps honneur à leur maître et les aides dans leurs rites. Donc cette partie de la salle est composé d’un autel, de statue de Vultaroth avec le regard des Aboleths, de divers équipements de laboratoire et de beaucoup d’objets cassés qui devaient être magique.
5- Salle des larves : Dans cette pièce on trouve deux bassins d’eau. Celui du coin est de l’eau claire. Par contre celui du centre est un liquide blanchâtre. Dedans on y trouve une vingtaine de larve crée par le Mage Aboleth pour étendre la distance de contrôle sur ses esclaves. Si l’une de ses laves touche un PJ, cela peut permettre le Mage Aboleth de prendre conscience de leur présence dans la pyramide.
6- Salle secrète des gardes-esclaves : Il existe une série de salles secrètes qui autour de la salle de magie. Les trois portes secrètes permettent aux gardes d’attaquer tout intrus. Les esclaves des Aboleths y vivent dans des conditions déplorables.
7- Poste d’observation : Derrière la grande statue de Vultaroth, il y a un poste d’observation de la salle par des trous pratiqués dans les yeux de la divinité. Ces trous sont grand. Quand personne ne regarde à travers, ils sont d’un noir profond mais quand quelqu’un observe à travers, quelqu’un d’observateur peut le remarquer. L’esclave qui y est posté ne regarde jamais en permanence. Comme personne n’a jamais pénétré dans la pyramide, on ne se méfie pas. Il regardera uniquement s’il entend un bruit et préviendra les garde qui sont dans les salles 6, 8 et 9.
8- Salle secrète des mages-esclaves : Seconde salle secrète où vivent les mages-esclaves des Aboleths. Quand ils sortent, ils ont le sort bouclier et images miroir sur eux. Cela peut surprendre de voir autant de monde.
9- Salle secrète des voleurs-esclaves : Troisième salle secrète où vivent les voleurs-esclaves des Aboleths. Ils sortent de leur cachette toujours un peu après les mages et les guerriers pour surprendre leurs adversaires.
10- Escalier vers le niveau supérieur.
11- Escalier vers le niveau inférieur.
12- Salle de magie : Les Aboleths ont mis en œuvre dans leur pyramide des moyens pour diffusé leur pouvoir de façon plus efficace. Dans cette salle se trouve huit tablette sur la quelle se trouve une fiole lumineuse. Quand les objets sont détruit dans la salle du dessous, l’énergie magique est transmis par le cercle de métal et la chaîne de la pièce du dessous par le trou dans le sol. Chacune de ces huit fioles d’arcane contient de l’énergie magique que les Aboleths ingèrent ensuite. En fait quand on boit un fiole, elle restaure dix niveaux de sort déjà lancé dans la journée.
13- Statue magique : Dans une alcôve de la salle se trouve une statue d’humanoïde ressemblant à un Aboleth. C’est un golem de pierre qui protége la pièce de tout intrus.
Golem de pierre 
          
          
          Créature artificielle de taille G 
          Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) 
          Initiative : –1
          Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
          Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), 
          contact 8, pris au dépourvu 26
          Attaque de base/lutte : +10/+23
          Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) 
          Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) 
          
          Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
          Attaques spéciales : lenteur 
          Particularités : créature artificielle, immunité 
          contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), 
          vision dans le noir (18 m), vision nocturne 
          Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 
          Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 
          11, Cha 1 
          Alignement : toujours neutre
Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement 
          en pierre.
          Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. 
          Son corps de pierre grossièrement taillée peut avoir un 
          aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, 
          il peut donner l’impression de porter une cuirasse frappée 
          d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de motifs 
          étranges.
Combat
          Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de 
          pierre est un redoutable adversaire.
          Lenteur (Sur). Le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable 
          au sort lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L’effet 
          a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, 
          il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 
          17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
          Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé 
          contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance 
          à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques 
          affectent différemment la créature. Voici les sorts et 
          leurs effets :
          Un sort de transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme s’il 
          subissait l’effet du sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet 
          de sauvegarde, tandis que transmutation de la boue en pierre lui permet 
          de récupérer tous les points de vie perdus.
          Sans modifier son organisme, transmutation de la pierre en chair annule 
          sa réduction des dégâts et son immunité à 
          la magie pendant 1 round entier.
14- Salle secrète : La porte secrète est difficle à trouver et ourvrir DD18. C’est un mini laboratoire dans le quel on peut trouver beaucoup de fioles d’arcane vides et d’objets magiques déchargés mais qui ont beaucoup de valeur, au moins 5000 runes d'or. On peut de nouveau les enchanter. Il y a dix baguettes, un bâton, deux épées longues et une paire de bracelet.
15- Le Coffre secret : Les parois de la salle sont couverte de glyphe et d’écriture Aboleth. Tout est fait en relief. Donc la découverte de ce petit coffre secret dans le mur est très dur (détection DD 22) et encore plus pour l’ouvrir (crochetage DD 25). Mais cela vos la peine. On y trouve un coffret d’une centaine de pierres précieuses pour une valeur de 40 000 runes d’or. C’est le financement des Aboleths pour se fournir des objets magiques qu’ils ne volent pas.
16- Sortie sur le lac : Un tunnel sous-marin partant du puits de la pyramide donne directement vers le lac sous terrain.
17- Vers l’antre : Un second tunnel sous-marin partant du puits de la pyramide conduit vers l’antre des deux autres Aboleths.
18- Mare du Mage Aboleth : Dans cette grotte vie le mage Aboleth. Elle est protégée par cinq guerriers en armure. Même si elle n’est pas là, les guerriers protége l’endroit. Si le Mage Aboleth est mort leur esprit sera libre mais complètement désorienté et ils auront un malus de 5 sur leur jet de reaction.
MAGE ABOLETH
Aberration (aquatique) de taille TG
          Dés de vie : 8d8+56 + 10d4+70 (197 pv) 
          Initiative : +7
          Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
          Classe d’armure : 18 (–2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), 
          contact 11, pris au dépourvu 17
          Attaque de base/lutte : +11/+28
          Attaque : tentacule (+18 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
          Attaque à outrance : 4 tentacules (+18 corps à corps, 
          1d6+9 et mucus)
          Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
          Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, 
          mucus, sorts.
          Particularités : créature aquatique, familier, nuage de 
          mucosités, vision dans le noir (18 m)
          Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +15, Vol +15
          Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 24, Int 20, Sag 16, Cha 
          14 
          Compétences : Art de la magie +20, Bluff +13Concentration +25, 
          Connaissances souterrain +25, Connaissance histoire +15, Connaissance 
          mystères +15, Connaissance plans +15, Décryptage +15, 
          Déguisement +2, Détection +17, Diplomatie +6, Fouille 
          +10, Intimidation +4, Natation +9, Perception auditive +15, Psychologie 
          +15, Survie +3.
          Dons : Dispense de composantes matérielles, Ecole renforcée 
          enchantement illusion, Ecriture de parchemins, Efficacité des 
          sorts accrue, Extension d’effet, Magie de guerre, Reflexes surhumains, 
          Science de l’initiative, Vigueur surhumaine.
          Organisation sociale : solitaire
          Alignement : généralement loyal mauvais 
L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement 
          dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un 
          ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur 
          le bas de son corps et sécrètent des mucosités 
          grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il 
          utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules 
          pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
          L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique 
          et le commun des Profondeurs.
Combat
          L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants 
          tentacules, même s’il préfère rester à 
          distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
          Asservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter 
          d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou 
          moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) 
          sous peine d’être affectée par l’équivalent 
          du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature 
          asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth 
          jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par 
          un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet 
          de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle 
          de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth 
          meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre 
          de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au 
          Charisme.
          Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée 
          (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), 
          mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 
          20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de 
          sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
          Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth 
          peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée 
          par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, 
          sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours 
          des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points 
          de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme 
          n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. 
          Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point 
          (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à 
          la Constitution.
          Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il 
          est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, 
          seuls guérison suprême et guérison suprême 
          de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.
          Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure 
          d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine 
          de centimètres. Toute créature venant au contact de cette 
          substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de 
          Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air 
          libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si 
          elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces 
          mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée 
          de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
19- Mare de l’Aboleth : Dans cette grotte vie la seconde Aboleth. Elle a les même caractéristique que celle de la salle 83.
20- Réserve du mage : La plus part 
  des objets magiques que le Mage Aboleth se fournis séjourne au moins 
  un temps ici. Il se constitue en petit stock en prévision du jours où 
  il va lancé un sort de domination sur la surface à partir de la 
  pyramide. On y trouve :
  - Le tapis de lévitation (qui est aux PJs).
  - Une grande étole magique (Le Kérennta, voir liste des reliques 
  au début de scénario).
  - Un anneau (protection +4).
  - Un arc long composite (limite de force +4, bonus +3).
  - Un bouclier (+3, résistance au feu).
  - Une baguette (de mur de feu).
  - Un bâton (de pierre et terre).
  - Un manuel (de coordination physique +3).
  - Une robe (d’archimage bon).
  - Un sac (à malice).
La visite dans la pyramide va être très risqué. 
  Quand les PJs pénétrent dans la grande salle de magie, ils ont 
  déjà une chance sur cinq que la personne postée au point 
  d’observation (7) les entende et que les esclaves aboleths attaquent, 
  à moins qu'ils ne soient tous discret ! De plus il y a une chance sur 
  dix par round pour que le Mage Aboleth fasse surface dans le puits centrale 
  pour donner de nouveau ordre à ses esclaves.
  Si les PJs doivent allez sous l’eau pour allez affronter les Aboleths, 
  cela vas être aussi très dur mais le jeux en vaut la chandelle. 
  Une fois que les PJs aurontéliminer cette menace sur la ville et rapporté 
  leurs explois au prévot, leur prestige va beaucoup augmenter en plus 
  de tous ce qu'ils ont recupéré.