Entrez dans les brumes qui enveloppe la cité extraordinaire 
  de Locnérac 
  et venez en découvrir les antiques monuments du passé, son port 
  où; mouille des navires venant du Sylmar tout entier et même de 
  plus loin, sa cité lacustre unique et sa célébre guilde 
  des navigateurs, son quartier du Lee-wing et sa culture si différente 
  ou le météore de Mérenzo et ses pèlerins. Locnérac 
  regroupe un grand nombre de lieu remarquable comme le pont suspendu qui est 
  un des plus haut du monde. On peut rester des heures sur le port où se 
  dresse le colosse pour regarder les navires de hautes mers. Les plus beau navires 
  marchands si côtoient pourtant fiérement les couleurs de leur compagnie. 
  On peut y voir des porteurs de tempêtes de l'Empire d'Asylium, un coureur 
  des mers, étrange navire d'Octhotropie (nation de l'autre bout du Sylmar) 
  à la voilure faite de cerf-volant, multicoques Elfe, navire à 
  la coque de métal de l'Empire des sept monolithes ou vaisseau de pierres 
  nains. Il y a aussi les barges qui sillonnent toute la cité lacustre 
  poussées ou tirées par des anguilles de grandes tailles dressées 
  et pour les plus riches par des insectes géants volants. Quels gros navires 
  à fond plats sont visibles propulsés par des roues à aube 
  qui tournent grâce à de gros batraciens. Une brouillard 
  dense envahie Locnérac pratiquement la moitié du temps tout au 
  long de l'année. On peut voir d'étrange procession se volatilisant 
  dans les brumes. Quand elles sont là, la rumeur veut que des bayoux qui 
  bordent la ville, viennent les Thannrall des récifs, les rodeurs du brouillard 
  ou les lianes foudroyantes.
  Locnérac doit sa puissance économique à l'audace de 
  ses Marchands, mais cela ne serait rien si des familles d'artisans n'avaient 
  pas développé des savoirs faire uniques. Au dessus du quartier 
  des artisans de la Lagune, les fumés s'éléve en permanence. 
  En se promenant dans ses rues, on voit dans les vitrines des magasins les plus 
  belles piéces de verres et cristales vendues dans tout le Sylmar. Pendant 
  ce temps là le chantier naval de la ville fabrique des navires de haute 
  mer qui pourront porter les marchandises bien plus loin que la plus part des 
  navires construits ailleurs.
  Certain quartier de Locnérac sont vraiment différent. Celui du 
  Lee-wing l'est beaucoup. Les odeurs d'épices et de nourritures d'une 
  autre culture y sont très présentes ainsi que leur architecture 
  bien particulière. Dépaysement garantie au contacte de cette communauté 
  qui vient d'un autre continent et de ce peuple qui pratique les arts martiaux. 
  Juste à coté, la populace s'affaire dans le quartier le plus industrieux 
  de la ville. Ici ce n'est pas le quartier des artisans, c'est le Marais. On 
  fabrique des produits pour le plus grand nombre dans un labeur trés rude. 
  Puis quand on se retrouve dans la quartier des cendres, sur l'ile de l'estuaire, 
  le calme devient brutale. Pourtant de nombreuse personne y passe mais dans un 
  calme religieux.
  Les Jardins Suspendus de Locnérac est le bâtiment le plus extraordinaire 
  de la cité pour ses visiteurs. Sans âge et d'une architecture bien 
  particulière, la construction est recouverte d'une magnifique couverture 
  végétale et d'un réseau hydraulique très complexe 
  d'une grande beauté. Le brouillard de la cité s'y comporte spécifiquement 
  où des couleurs flottantes d'une grande beauté côtoies des 
  glyphes volantes complexes. Pourtant on dit qu'une malédiction pèse 
  sur ceux qui voudraient porter atteinte à ses pierres. C'est pour cela 
  que de nombreuses gargouilles couvertes de mousse datant de l'ère des 
  cendres sont encore là alors qu'elles ne font que rappeler la présence 
  du Chaos. Non loin sur un massif temple de Mysthot, trône une statue presque 
  aussi massive que celle du colosse du port et de nombreux pèlerins viennent 
  de partout pour y voir le météore saint de Mérenzo et ses 
  pouvoirs étranges.
L’étrange disparition.
Pour démarrer cette aventure, l’un des PJ (il 
  est préférable que cela ne soit pas celui qui est hérité 
  du pouvoir de la croix du sang béni de Télendarius Kalderkanne) 
  reçois une lettre. Ce n’est pas un fait exceptionnel et les autres 
  ne le remarqueront peut être même pas. Le soir même, les PJ 
  pourront constater la disparition de leur compagnon. Il semble être parti 
  sans prévenir qui que ce soit. Bon, tous les membres du groupe sont libres 
  de faire ce qu’ils veulent. Vous allez attendre son retour. Mais quel 
  que soit le temps que les PJ attendront, il ne reviendra pas.
  Les PJ vont pouvoir enquêter et déjà se demander par où 
  leur compagnon est partie (le choix du compagnon est très important car 
  les joueurs ne vont pas le rejoindre avant quatre ou cinq heures de jeux, disons 
  une séance complète. C'est en lisant le scénario que vous 
  aurez la meilleur idée du temps nécessaire pour que le PJ disparu 
  reviennent dans le groupe de joueur.). La ville de Lekvar est gardée 
  à chacune de ses portes d’entrée. De plus les gardes de 
  la ville connaissent pour la plupart les PJ. Donc ils peuvent (sans résultat) 
  chercher par-là. Sur le port les PJ sont moins connus mais à la 
  capitainerie, on leur répondra sans problème. Leur ami a été 
  vu, embarquant sur un navire gnome « La loutre de mer » de l’Equinacosse 
  qui faisait escale ici. Ce navire avait comme prochaine escale et fin de voyage, 
  Locnérac, avant de retourner en Equinacosse. Vous avez une bonne description 
  de la ville dans le menu « Le 
  univers / Atlas / Sylmar / L'Astérie / La ville franche de Locnérac ». 
  Il faut quand même savoir que c’est LA grande ville de la région 
  du détroit des trois mers.
  Donc seule option logique pour les PJ, aller retrouver leur compagnon à 
  Locnérac. Les bateaux en partance pour cette ville sont fréquents 
  mais ce n’est pas tous les jours. Si les PJ sont pressés, ils trouveront 
  un petit bateau « La Cylia » dont le capitaine « Murdock » 
  doit allez livrer une cargaison de vin à Akassine mais il veut bien faire 
  un petit détour par Locnérac pour vingt runes d’or. Et voilà, 
  juste le temps de prendre leurs affaires et les PJ voguent vers la cité 
  franche.
  Ce n’est pas évident mais les PJ ont peut être remarqué 
  une petite chose avant de partir. Ils ont sûrement gardé le tapis 
  de lévitation qu'ils ont trouvé dans la prison du visage. Cet 
  objet magique est peu pratique à utiliser et personne n’aurai voulu 
  leur l’acheter ! Donc les PJ l’ont entreposé quelque part 
  dans leur maison. Même voir utilisé comme simple tapis. Pourtant 
  lui aussi a disparue et lors de leur enquête sur le port, si les PJ ont 
  interrogé du monde parmi les dockers, on a pu leur dire que leur compagnon 
  avait embarqué avec un gros colis. Quelque chose de cylindrique, mou, 
  de trois mètres de long, lourd et enveloppé dans du cuir.
LOCNERAC
Pour le petit navire de Murdock, il faut cinq jours pour rallier la destination. Les PJ arrivent à Locnérac et cela ne les déçoit pas du tout. Pour entrer dans la baie ou se trouve la ville, ils passent sous un pont suspendu avec de gigantesques haubans à pratiquement une soixantaine de mètres de la surface l’eau. Ce pont est l’un des plus hauts du monde connu. La ville part elle-même aussi impressionne. Elle est à moitié construite sur une pente très raide qui mène à une falaise et pour une autre moitié lacustre dans une grande lagune. Des bâtiments de tailles que vous n’aviez jamais rencontrées au part avant parsèment la ville qui contient vingt cinq fois plus d’habitant que Lekvar. Un immense colosse se dresse à l'entrée du port comme à port-squelette mais celui-ci bien que plus petit n'est pas adossé à une falaise, ce qui est encore plus impressionnant.

Le capitaine Murdock débarque rapidement les PJ à 
  la chaloupe car les taxes d’amarrage ici sont exorbitantes. Cela ne leur 
  évitera pas de se faire aborder par la garde de la ville qui demande 
  de payer la taxe de débarquement même à ceux qui arrivent 
  en chaloupe. C’est une rune d’argent par personne. Les PJ peuvent 
  en profiter pour demander au garde le chemin pour la capitainerie qu’on 
  leur indique sans problème. Le bâtiment est en plein centre du 
  port. Mais ici cela ne va pas être pareil qu’à Lekvar. Personne 
  ne connaît les PJ et il y a des centaines de personne qui passent par 
  le port chaque jour. Pourtant ils n’auront que deux ou trois jours de 
  retard par rapport au navire gnome (suivant le délai entre le moment 
  de la disparition de leur compagnon et le moment ou ils décident d’enquêter). 
  Il est encore à quai mais sur le départ. Les PJ ont juste le temps 
  d’interroger le capitaine « Ho-léhaud » de la « 
  La loutre de mer ». Celui-ci n’a pas grand chose à dire sur 
  leur amie. Il n’a quasiment pas décroché un mot des cinq 
  jours de voyage. Ils ont eu de petits problèmes de navigation et ne sont 
  arrivés qu’hier midi. La seule chose qu’il peut dire aux 
  PJ, c’est qu’on lui a indiqué un hôtel calme dans la 
  ville « La voile blanche ». C’est un très bon hôtel 
  du quartier du port pour les capitaines de passage. 
  Dans la rue des vendeurs essai de vendre pour deux pièces d’argent 
  un parchemin qui contient des nouvelles de la ville. Les PJ voient cela pour 
  la première fois. La ville est tellement importante quelle a un journal. 
  C’est La Lumière de Locnérac (surnommé le trois L) 
  qui est édité par la tour penché, une fabrique de parchemin 
  vierge et papier qui fait beaucoup de copie de livre et bien sûr un journal 
  mensuel sur la ville. L’acheté est intéressant car cela 
  permettra apprendre beaucoup de choses sur la ville.
  A la voile blanche, le nom de l’ami des PJ fait tout de suite réagir 
  la personne que les aventuriers y interrogeront. La nuit dernière, il 
  y a eu du désordre dans l’hôtel. Leur ami s’est battu 
  avec quelqu’un sur les toits et dans certaines chambres, un véritable 
  scandale pour un établissement aussi réputé que le leur. 
  La garde qui était très proche à pu intervenir rapidement. 
  Elle a emmené leur ami mais l’on ne sait rien sur la personne avec 
  qui il y a eu échauffourée.
La prévôté se trouve dans le quartier du 
  port. C’est d’ici qu’est géré l’ensemble 
  des garnisons qui font régner l’ordre dans la ville. Quand les 
  PJ demande ce qu’il est advenu de leur compagnon, on les dirige vers le 
  prévôt lui-même, Tolkanne 
  Toldrak. Ce qui est surprenant, c’est que c’est un nain. Même 
  si cette race est bien connue, leurs royaumes sont bien loin. C’est une 
  personne importante et qui se maintient au courant de ce qui se passe dans la 
  région et sa ville. Les noms de PJ ne lui sont pas étrangers mais 
  il vérifie tout ce qu’on lui dit (il va converser par magie avec 
  son homologue de Lekvar). Les choses qu’il peut dire aux PJ sont que leur 
  ami semble s’être frotté à Cortos 
  Nectouss, un criminel de la ville à l’épouvantable réputation. 
  Leur compagnon restera en cellule (pour sa sécurité aussi) jusqu’à 
  ce que les identités des PJ soient confirmées, ce devra être 
  bon demain matin. Le prévôt posera beaucoup de questions aux PJ 
  pour savoir pourquoi Cortos Nectouss s’intéresse à leur 
  ami sans vraiment de résultat.
  En attendant le lendemain matin, les PJ peuvent visiter la ville et allez à 
  la pêche aux renseignements. Ils pourront savoir, uniquement en s’adressant 
  aux bonnes personnes, qui est Cortos Nectouss. C’est un assassin solitaire 
  bien connu dans le milieu. Sa véritable identité est bien sur 
  inconnu de tous mais il travail à des tarifs prohibitifs pour tout type 
  de contrat : vol, meurtre ou renseignement. Si les PJ n’arrivent pas à 
  obtenir ces informations, Toldrak les leurs donnera le lendemain matin.
LA SECONDE NUIT DU DEMON.
 Depuis la nuit du Démon, l’un des PJ doit être 
  immortel. Cela a du débouché sur un certain nombre de situations 
  particulières pendant la campagne du Semeur d’Abîme. C’est 
  ce soir que cet état de fait va changer.
  Pendant le reste de la journée après leur visite au prévôt, 
  les PJ vont visiter la ville, enfin une toute petite partie de la ville et peut 
  être été voir certaine des constructions et lieux uniques 
  au monde de Locnérac. Puis ils doivent se mettre en quête d’un 
  lieu pour passer la nuit. De préférence, il faut les orienter 
  sur une petite auberge et il en existe une bonne centaine dans la ville. Ils 
  peuvent opter pour le Tir-Kember. Une honnête et discrète pension 
  de famille dans le quartier du port non loin de la prévôté. 
  Enfin cela importe peut car vous pourrez adapter les événements 
  de cette nuit à toutes auberges ou hôtels de la ville. Au moment 
  où les PJ entrent dans l’auberge (ou salle de restauration dans 
  un hotel), ils remarquent un homme. C’est sans conteste un Paladin. Son 
  armure, ses symboles bénis ne peuvent que le laisser pensait. Il appartient 
  à l’ordre de l’Equinoxe mais il faut avoir de grande connaissance 
  sur les ordres pour le savoir. Cet ordre est secret et ne vit pas en plein jour. 
  Cet homme d’une cinquantaine d’années a des traits marqués 
  par le temps et une vie de combats. Son regard d’argent inflexible est 
  d’une grande profondeur. Ses yeux se pausent à peine sur les PJ 
  (qu’il a jaugé immédiatement), regarde la vouté étoilé 
  de la nuit naissante puis se reporte à un étrange astrolabe qu’il 
  tient à la main avant de s’engouffrer devant les aventuriers dans 
  l’auberge.
  Ce paladin se nomme Huther Logann. Grand gardien dans l’ordre de l’Equinoxe, 
  il se laisse guider depuis quelques années par un astrolabe saint d’Arius 
  qu’il a ramené d’Adrylak, nation des paladins en croisade 
  pour reprendre Tanis la cité sainte. Habituellement, il chasse les vampires 
  à travers la fédération Andarienne mais à toujours 
  fait confiance à son astrolabe qui lui donne des signes suffisants pour 
  savoir où il doit porter sa lame tueuse de Démon. Il ne se pose 
  jamais de question car les vois d’Arius sont bien impénétrables. 
  Il sait seulement qu’il est là comme d’habitude pour affronter 
  le mal.
La malédiction du sang de Télendarius Kalderkanne.
Rappel
Il y a près de mille six cent ans, lors de la 
          mort du premier cathèdralier Télendarius, son sang a été 
          répandu sur une croix d’Arius ouvragé. Cela a été 
          la naissance d’une relique particulièrement puissante et 
          d’une force symbolique d’une grande influence sur le peuple. 
          Une armée entière pouvait suivre le porteur de cette croix 
          comme si c’était Télendarius lui-même.
          C’est à cette époque qu’un archi démon 
          se détourna de la guerre sanglante. Zorkalroth (c’est son 
          nom) s’est mis en tête que cette relique lui donnerait une 
          extraordinaire puissance en la détruisant. Cela affaiblirait 
          de façon dramatique le culte d’Arius et permettrait une 
          ouverture permanente entre le plan primaire et les abysses. Tout cela 
          semble véridique. Zorkalroth a pris forme humaine et passé 
          de façon définitive sur le plan primaire. Depuis il chasse 
          le porteur de la croix et cela dure depuis mille six cent ans. Au début 
          un groupe de cathèdraliers défendaient le porteur mais 
          avec le temps le démon a érodé ce groupe. Au fil 
          des siècles le porteur s’est retrouvé seul. Même 
          si la croix rend immortel le porteur, celui-ci s’use moralement 
          et il transmet son fardeau au bout de trois cent ans à une personne 
          qu’il pense en être digne. Bien que le porteur soit immortel, 
          il ressent la douleur et peu être blessé (il se régénère 
          de cinquante points de vie par round même s’il est mort). 
          Il fait des recherches en permanence pour trouver un moyen définitif 
          de tuer Zorkalroth. Car le porteur de la croix a tué Zorkalroth 
          bien des fois et même s’il détruit le corps, celui-ci 
          revient toujours quelque temps après (3d4 semaines). Hélas 
          la plus part du temps le porteur ne fait que fuir devant le démon.
          A chaque fois que Zorkalroth tente de tuer le porteur de la croix, il 
          doit attendre qu’il soit dans un lieu clôt avec treize autres 
          personnes. Les treize premiers sacrifices lui permettront de tuer le 
          porteur et de briser la croix. Il ne peut la prendre si le porteur et 
          encore en vie. Si quelqu’un vol la croix, elle revient systématiquement 
          en moins d’une heure au porteur.
Pendant les inondations qui ont frappé le Véridian, les PJ ont affronté Zorkalroth à l’auberge de Taluria et l’un d’entre eux a reçu la charge de la croix. Il est donc normal que Zorkalroth apparaisse de nouveau pour s'emparer de la croix. Mais les puissances célestes ont d'autres plans et ont influé sur Huther Logann pour que cela change.
Zorkalroth est aussi là, revenue depuis peut sur le 
  monde de Selandia. Attirer par l’endroit, il se cache dans l’ombre 
  observant la porte de l’auberge. Il a un mauvais pressentiment car initié 
  le sacrifice des treize dans une grande ville comme Locnérac est dangereux. 
  De puissants prêtres ou archimages qui vivent dans la ville peuvent percevoir 
  les effluves magiques qui résultent de son affrontement avec le porteur 
  de la croix et venir voir de quoi il retourne. Mais quand ils voient les PJ 
  entrés dans l’auberge sont envies de posséder la croix prend 
  le dessus sur tout car il sait déjà que le nombre de personne 
  à l’intérieur de l’auberge et celui qu’il faut. 
  Il veut un combat le plus bref possible.
  Dès que les PJ sont rentrés dans l’auberge, Zorkalroth y 
  pénètre aussi mais contrairement à son habitude d’entrée 
  théâtrale, il referme la porte rapidement et la verrouille. Huther 
  s’est déjà installé cherchant ce qui peut être 
  l’objet de sa quête et les PJ sont en train de s’attabler. 
  Ils n’auront pas forcément remarqué immédiatement 
  Zorkalroth qui a la même apparence qu’à Taluria : un homme 
  chauve, très grand dans une armure de cuir clouté. Alors qu’il 
  travers rapidement la salle vers les PJ, tuant au passage un badaud, il dit 
  entre les dents mais fortement : « Le quorum est atteint que le sacrifice 
  commence ». Son objectif premier est de se débarrasser des compagnons 
  du porteur de la croix qu’il sait dangereux. Puis de tuer tous autres 
  personnes de l’auberge pour enfin tuer le porteur de la croix. Il s’est 
  tellement focalisé sur les PJ qu’il n’a pas remarqué 
  le pourtant imposant Huther. Ce qui lui sera probablement fatal. Dès 
  que le combat commence, Huther est au coté des PJ. Son expérience 
  lui permet d’être toujours là il faut au bon moment. Il comprendra 
  que les PJ et le Démon se connaissent et quand il constatera la capacité 
  extraordinaire de régénération de Zorkalroth, il comprendra 
  que ce n’est pas un combat comme les autres même s’il est 
  facile grâce à sa puissance de tuer le démon (celui-ci se 
  relevant systhèmatiquement). Tout en combattant, il d’adressera 
  aux PJ de façon laconique en déclarant tout simplement : « 
  que dois-je savoir ? ». 
  Les PJ pourront indiquer à Huther la manière qu’il connaisse 
  de tuer Zorkalroth, c'est-à-dire l’asperger d’eau bénite, 
  lui mettre un symbole de Lunaria sur le front et l’immoler rapidement. 
  Les PJ pourront aussi précisé que cela ne le tue pas définitivement. 
  Et c’est là que l’inspiration d’Huther interviendra. 
  En tant que paladin de l’ordre de l’Equinoxe, il a quelques pouvoirs 
  supplémentaires. Il peut tuer définitivement pratiquement tout 
  mort-vivant (comme le chasseur de mort-vivant) sauf Vorache (le vampire mythique). 
  Il a sur lui de l’eau bénite et un symbole béni de Lunaria 
  qu’un grand prêtre de cet ordre lui a offert pour service rendu. 
  Son épée sainte est aussi une arme unique, lame solaire tueuse 
  de mort-vivant et de démon. Il perçoit aussi le lien qu’il 
  y a entre la croix, son porteur et le démon. 
  Donc l’inspiration d’Huther lui dit qu’il faut au moment où 
  l’on abat le démon et avant qu’il ne se relève, simultanément 
  l’asperger d’eau bénite, lui mettre le symbole de Lunaria 
  sur le front et lui plonger dans le cœur sa lame solaire qui devrait enflammer 
  le corps. Mais pour Huther, ce n’est pas suffisant. Il veut utiliser son 
  pouvoir de destruction définitive des Démons et pour cela marche 
  il faut passer au delà du pouvoir de la croix. Alors le porteur de la 
  croix devra tenir en même temps que Huther son épée sainte 
  pour que son pouvoir fonctionne et transpercer l’ampoule de sang de la 
  croix en même temps que le corps de Zorkalroth. Tout ceci parait compliqué, 
  risqué et contraire au principe de la La malédiction du sang de 
  Télendarius Kalderkanne. Mais c’est l’intime conviction d’Huther. 
  Vous pouvez aussi essayer que l’idée d’utilisé le 
  sang de la croix en conjonction du pouvoir de Huther viennent des PJ.
  En tout cas il est préférable que cela soit ici et ce soir que 
  la dernière nuit du Démon ai lieu. Ainsi la croix pourra devenir 
  une relique sans pouvoir et que le porteur de la croix retrouve sa mortalité. 
  Il se peut aussi que quelque bride de pouvoir reste au porteur de la croix (une 
  récompense à la discrétion du MD). Mais aussi les PJ vont 
  gagner l’amitié de Huther Logann. Cela peut être un puissant 
  allié même s’il est rarement disponible. Après avoir 
  vaincu et s’être expliqué avec la garde, les PJ pourront 
  faire plus ample connaissance avec Huther. Il leur dit qu’il est originaire 
  d’Allucine-ville qui se trouve de l’autre coté de la fédération 
  Andarienne à l’Est. Il leur donne même l’adresse de 
  la Loge de la Rune d’Argent (la fameuse confrérie d’aventurier) 
  dans cette ville. Il en fait partie. C’est un endroit où l’on 
  peut lui laisser un message en étant sur qu’il l’aurait. 
  Maintenant son astrolabe lui dit qu’il doit rentrer justement dans sa 
  ville et il prend congé.
| Zorkalroth, Démon majeur de type balor sous forme humaine. | Compétence :   | 
    |||
| For | 21 | CA | 18 | |
| Int | 15 | Init | +6 | |
| Sag | 6 | Att C | +19/+14/+9/+4 | |
| Dex | 17 | Dmg | 4d4+5 | |
| Con | 19 | Att L |   Dons :  Régénération 70 points de vie par round.  | 
    |
| Cha | 10 | Dmg | ||
| Moralité | CM | Ref | +10 | |
| Vitesse | 12 | Vig | +11 | |
| PV | 145 | Vol | +10 | |
Matériel : Aucun.  | 
    ||||
| Huther Logann, Humain, Paladine de l'ordre de l'Equinoxe 16  | 
      Compétence : 38  | 
      Sorts: 0 3 3 1 1  | 
    |||
| For | 19  | 
      CA | 29  | 
      3x Soins légers, Force de taureau, 2x Résistance aux énergies destructive, Soins.modérés, Ancre dimmensionnel.  | 
    |
| Int | 11  | 
      Init | +7  | 
    ||
| Sag | 14  | 
      Att C | +25/+20/+15/+10  | 
    ||
| Dex | 16  | 
      Dmg | 1d10+11(19-20/x2)  | 
    ||
| Con | 16  | 
      Att L |   Dons : 6 Aura de bien, châtiment du mal (4/j), détection du mal, grâce divine, imposition des mains, Aura de Bravoure, Santé divine, Renvoi de morts vivant, Destruction des mortts-vivants, Rejet de la mort, Vraie mort.  | 
    ||
| Cha | 18  | 
      Dmg | |||
| Moralité | LB  | 
      Ref | +9  | 
    ||
| Vitesse | 9  | 
      Vig | +14  | 
    ||
| PV | 166  | 
      Vol | +9  | 
    ||
Matériel : Harmois argent de lune +5 (élémentaire de terre lié, réduction des dégats 5/- adamentium), Epée batard sainte solaire+5 tueuse de mort-vivant et démon, Anneau de défence +4, 10 ampoules d'eau bénite, symbole de Lunaria bénie avec une guérison par jour, une baguette de soins modérés (50 ch), Ceinture de force +4.  | 
    |||||
Le lendemain matin, le compagnon des PJ est libéré (Toldrak a vite compris que vous n’avez aucune information pour comprendre ce que vous voulez Cortos Nectouss, donc il préfère le laisser libre et attendre qu’il se passe quelque chose. Il va surveiller les PJ de très loin, sans leur le dire.). Quelles sont les informations que les PJ ont ? Leur compagnon ne se souvient pas de grand chose, même pas d’avoir voyagé pour venir à Locnérac comme d’avoir emmené le tapis magique. Ce qu’il sait, c’est qu’il était à Lekvar puis l’instant d’après à la fenêtre d’une chambre d’hôtel au dernier étage. Il a senti que quelqu’un le poussé pour qu’il tombe, chute qui aurait été fatale. Il s’est rattrapé à la gouttière puis est remonté sur toit. Là il s’est fait de nouveau attaqué. C’était un homme habillé en noir avec une grande cape et capuchon. Il portait un masque miroitant avec un coté droit noir et gauche blanc. C’est là que le prévôt à dit que c’était Cortos Nectouss. C’est la chance qui lui à permis de survivre car sans rien pour se battre contre quelqu’un d’aussi fort, c’est un miracle qu’il n’y soit pas passé. C’est bien maigre comme information.
Quel sont les indices que les PJ peuvent trouver ?
Déjà il y a la lettre qu’à reçu le personnage (le prévôt n’en n’a pas connaissance car celui d’entre vous qui l’a reçu n’a même pas pensé à lui en parler, il s’en souvient à peine), il y a des informations précis dedans. Rien que dans le texte, elle contient des informations intéressantes. L’adresse où le PJ devait amener le tapis et sa description avec un détail intéressant que les PJs ne connaissaient pas. De plus, la lettre a des propriétés intéressantes. En fait, elle a des propriétés magiques. Le fait de la lire attentivement peut faire que l’on se retrouve sous l’emprise d’un charme puissant qui fait que l’on exécute le contenue caché de la lettre. Bien sur cela n’a pas d’effet sur les PJs car ils ne possédent plus le tapis.
LA LETTRE
Cher Monsieur,
          Moi Hubertus Dortalius, antiquaire réputé de Locnérac 
          ait appris par les plus grand des hasards que vous possédiez 
          un objet qui m’intéresse fortement. Je poursuis depuis 
          bien des années des recherches sur commande aux noms de collectionneurs 
          particuliers pour acquérir des objets historiques ou soit disant 
          des puissances occultes bien particulier et de belle facture. Si je 
          m’entête à apporter et cédé beaucoup 
          de temps à ces collectionneurs c’est plus par passion qu’intérêt. 
          Il faut dire que l’objet si dessous décrit n’a de 
          valeur qu’historique. C’est un tapis de laine blanc de trois 
          mètres sur trois, particulièrement épais. Ayant 
          fait des recherches sur le pouvoir en place à Locnérac 
          sous la domination des pirates. Le mot qui revient le plus souvent dans 
          la commande de mon client est ornement. Et ce tapis à longtemps 
          orné le salon d’un des plus grand pirate de la ville : 
          Morphéous. Aussi j’ai fait par des mes informations à 
          l’un de mes commanditaires et la réaction de sa part fut 
          immédiate. Il le voulait même s’il n’avait 
          pas de grande particularité. Il m’a dit de vous faire une 
          offre à mille runes d’or. Il fait apparaître une 
          démesure dans son intérêt pour ce tapis. J’ai 
          donc fait une marque rouge dans mon livre de compte sous la ligne concernant 
          cet objet. Il faut dire que l’un des objectifs que je me suis 
          fixés et aussi de bien gagné ma vie. Ma commission étant 
          intéressante pour ses objets, je ne refuse pas d’être 
          l’intermédiaire au grand jour et pas ceux qui traite ce 
          genre d’affaire dans les coins sombres. Quand on aura conclut 
          cette affaire je pourrais retourner à mes affaires et aller au 
          temple de Mysthot, de nouveau voir le météore et le fidèle 
          qui l’asperge d’eau bénite.
          En espérant vous avoir convaincu, pour ce faire hélas 
          vous devez venir à Locnérac à mes frais et vous 
          présentez à ma boutique et moi à Anciennes Merveilles 
          des Greniers, rue du vieux rempart. Une fois que cela sera fait, vous 
          n’aurez plus qu’à toucher la somme convenue pour 
          l’objet et vous retournerez à la chambre de votre hôtel 
          que vous louez pour dépenser cet argent honnêtement gagner. 
          Je vous conseil d’aller au plus haut de la ville pour avoir un 
          beau panorama. Au plus haut étage terrasse des jardins suspendu 
          on y sert des boissons que l’on a dans aucun des hôtels 
          de la ville et d’une qualité que vous n’oublierez 
          jamais du tout.
Hubertus Dortalius
Il est rapidement évidant que celui qui a écrit la lettre à raconté n'importe quoi. Mais ce que l'on peut découvrir, un peu plus difficilement, c'est qu'il y a un message caché à l'intérieur du texte. Avec détection de la magie, on peut lire le message suivant car les mots dans la lettre deviennent brillants.
MESSAGE MAGIQUE CACHE
Moi Hubertus 
          Dortalius vous commande aux noms des puissances occultes de m’apporter 
          et de céder l’objet si dessous décrit. C’est 
          un tapis de laine blanc de trois mètres sur trois, particulièrement 
          épais, ayant le pouvoir de lévitation sous le mot de commande 
          Morphéous et la particularité de faire apparaître 
          une marque rouge sous l’un de ses coins quand on l’asperge 
          d’eau bénite. 
          Pour ce faire, vous devez venir à Locnérac et vous présentez 
          à moi à « Anciennes Merveilles des Greniers », 
          rue des vieux remparts. Une fois que vous n’aurez plus l’objet, 
          vous retournerez à la chambre que vous avez louée au plus 
      haut étage d’un hôtel et vous oublierez tout.
Ce message magique commande au lecteur, qui doit bien sûr posséder l'objet cité dedans, de l’amener à l’antiquaire. Le sortilège est puissant car il influence presque à coup sûr le lecteur. Mais il y a des limites car avec ce sortilège on ne peut pas commander de mettre sa propre vie en danger où celle d’un autre. Le charme se romprait immédiatement.
Si l’on enquête à l’hôtel, on peut donner au PJs une autre information. Une personne c’est suicidé dans un autre hôtel, il y a une semaine en sautant de la fenêtre de sa chambre. C’était un certain Kochar Telior, connétable à Tessali. Maintenant qu’il y a eu cet événement avec la tentative de meurtre sur l’un des PJs, le receptioniste doute que cela soit un suicide. On a retrouvé un parchemin brûlé sur le sol de la chambre. On a cru à lettre d’adieu raté.
Quelle est l’origine de tout cela ?
 Tout commence avec un certain Kolonn 
            D’Herbois. C’est un riche marchand de Locnérac 
            qui envoie au Lee-Wing des navires rapportés toutes sortes 
            de produits exotiques. Mais c’est surtout quelqu’un de 
            profondément mauvais qui est rentrée très jeune 
            en possession d’ouvrage interdit sur des entités anciennes 
            qui appartienne à des plans d’existence très lointains. 
            En les étudiant, il est devenu un sorcier puissant. De même 
            il s’est mis a vénérer Vultaroth 
            à travers l’innommable 
            et en tira de nouveaux pouvoirs. Grâce à ses pouvoirs 
            de malédiction, il augmenta considérablement sa fortune. 
            Il créa dans les catacombes de Locnérac une secte de 
            l’innommable et recruta patiemment des adeptes et devient un 
            Aliéniste. Même si sa puissance devenait de plus en plus 
            grande, il était difficile d’avoir des adeptes qui ne 
            soit pas aussi fou que lui. Il n’a pas d’allié 
            puissant avec lui.
            Aujourd’hui il veut rentrer en contacte directement avec les 
            créatures qu’il vénère et sa folie lui 
            dicta qu’il lui fallait encore plus de puissance. En 1538 à 
            la chute des quatre prêtres de Locnérac, le grand prêtre 
            Orasoung de Vultaroth était le plus puissant de tous. Pour 
            que les pirates prennent les pouvoirs à Locnérac, il 
            fallait l’abattre. Et ce sont des aventuriers originaires de 
            l’Aspain, connu sous le nom de la compagnie des cotes blanche 
            qui s’en sont chargés et bannirent définitivement 
            de notre monde son âme. Même mort, il pourrait transmettre 
            une puissance importante à un serviteur de Vultaroth. Pour 
            que Kolonn attire l’attention d’Orasoung, il doit le venger 
            à travers le temps.
            Pour cela Kolonn a engagé un généalogiste en 
            la personne de Erko Belenn. C’est un érudit connu à 
            Locnérac qui est spécialisé dans l’histoire 
            des familles de la région. Il n’a pas eu de mal pour 
            retrouver les descendant (sur cinq générations) des 
            aventuriers qui ont, il y a cent trente huit ans, tué Orasoung. 
            Une fois que Kolonn a eu ces informations, il s’est mis à 
            espionné les personnes de la liste qui habitaient à 
            Locnérac. L’une de ces personnes, Kalista Evangelista 
            était une adepte de Shoawn, 
            l’énemie. Il est bien connu que tous les prêtres 
            des trois autres dieux mauvais détestent par-dessus tout Shoawn. 
            Pour Kolonn, il ne fallait pas simplement tuer les descendants des 
            aventuriers qui ont abattu Orasoung mais aussi les faire souffrir, 
            les maudire et s’emparer de leurs âmes pour les envoyer 
            à Vultaroth et tout particulièrement Kalista.
            L’innommable lui inspira un plan des plus machiavélique. 
            Il conçut une malédiction terrible qui allai tuer à 
            petit feu ses victimes tout en corrompant leurs âmes. Il envoya 
            un bouquet de roses safranées à chacune de ses victimes. 
            Les effluves des ses fleurs maudites allaient celer leurs destins 
            en les liants à une malédiction.
            L’adepte de Shoawn qu’il espionnait semblée à 
            la recherche de reliques de son dieu. En venait même d’en 
            découvrir les emplacements. Quelle pire chose pour un adepte 
            d’un dieux que de voire les objets de son culte souillé 
            et détruit ! Kolonn devait s’en emparer avant elle. Comme 
            il connaissait les personnes qui possédaient les objets convoités, 
            il engagea Cortos Nectouss pour accomplir la mission de les récupérer 
            pendant qu’il se consacrait à la malédiction qui 
            venait de jeter.
            Cortos Nectouss accepte tout travaille du moment que l’on ne 
            discute pas ses tarifs. Mais opérer hors de Locnérac 
            ne lui plait pas particulièrement. Donc lui aussi fit appel 
            à une aide et cela en la personne de Hubertus Dortalius en 
            sorcier qui joue les antiquaires. Il a d’ailleurs la particularité 
            de faire travailler Cortos Nectouss. Et lui a déjà fait 
            voler plusieurs objets magiques. 
            Pour récupérer les objets, Hubertus ne s’est pas 
            déplacé. Il a simplement utilisé un des derniers 
            sorts qu’il vient de crée, écrit une lettre magique 
            qui obligerait le possesseur de l’objet à venir lui remettre. 
            Une fois l’objet remis à Hubertus, c’était 
            à Cortos Nectouss d’éliminer le propriétaire 
            pour que les questions qu’il allait se poser n’aller pas 
            inquiéter ni Cortos, ni Hubertus.
            Le premier objet est une étole de grande taille que possédait 
            Korach Telior, le constable de Tessalie. Cortos s’est occupé 
            de lui sans problème après qu’Hubertus ait récupéré 
            l’objet. Puis c’est l’un des PJs qui est venu donner 
            un tapis à Hubertus. Mais là, Cortos Nectouss n’a 
            pas réussi à l'éliminer. Espéron le pour 
            le PJ.
            C’est là que l’aventure a commencé pour 
          les aventuriers.
Anciennes Merveilles des Greniers
La visite chez l’antiquaire qui voulait acheter le tapis va être des plus édifiantes. Si les PJs recherchent l’existence d’un antiquaire du nom d’Hubertus Dortalius à « Anciennes Merveilles des Greniers », rue des vieux remparts, il existe bien. Sa boutique est discrète et se trouve dans un entre-sol d’une veille maison en pierre de taille. Plusieurs caves aux voûtes gothiques composent le magasin et il y a peu de marchandise. Au moment ou les PJs voulent rentrer à l’intérieure de la boutique, une superbe jeune femme passe devant eux. Elle ne leurs a même pas accordé un regard. Elle se dirige directement vers le comptoir derrière le quel se trouve un vieil homme grisonnant aux habits élaborés. C’est Hubertus. N’oublié pas qu’il connaît l’un des PJs, celui qui lui a amené le tapis. Et le voir, vivant et accompagné de personne qui porte des armes va rapidement l’inquiéter. Mais la femme qui vient d’entrer devant les PJs va accaparer son attention quelque minute.
C’est la Comtesse.Ludvina.Albertina.Katouchka.Von.Tchéka. 
  Elle la victime du sorcier et lui apporte le dernier objet de la liste de Kolonn. 
  Elle était en possession d’un ciboire de grande taille très 
  ouvragée fait d’argent, d’adamantium, de verre et de pierre 
  quelle sort de son sac. Il fume légèrement en permanence. A la 
  vue de l’objet, Hubertus le range immédiatement dans le sac et 
  remercie la femme de lui avoir apporté et lui dit quelle peut repartir. 
  A ce moment là, il inspecte les PJs d’un air suspicieux. Si la 
  victime de sa lettre du groupe des PJs est là, il la reconnaîtra 
  aussi tôt. Cela se verra sur son visage et prenant peur, il essaiera de 
  s’enfuire immédiatement par son arrière boutique. Pendant 
  ce temps la comtesse insensible à tous les événements qui 
  se passent autour d’elle ressort de la boutique pour rejoindre sa chambre 
  d’hôtel (Le Loc Hekariss) où l’attend Cortos Nectouss 
  et un funeste destin.
  A moins que les PJs soyent particulièrement efficace, Hubertus va réussi 
  à sortir de sa boutique. Ils peuvent engager une course poursuite avec 
  lui dans les rues pentues ce quartier de la ville. Vous pouvez agrémenter 
  cette poursuite de toutes sortes de chose comme vole de chariot pour aller plus 
  vite, pour lui une calèche un peu fragile et pour les PJs un chariot 
  de livraison de légumes plein. Il connaît bien la ville et pas 
  les PJs, d’un autre coté c’est loin d’être une 
  personne athlétique et si une personne du groupe de PJs à course, 
  il le rattrape sans problème.
  Dans la boutique les PJs peuvent trouver certaine indice. Déjà 
  le ciboire qui a été laissé dans le sac sur le comptoir 
  est très intéressant. Le fait qu’il soit magique est une 
  évidence. Tout liquide versé dedans se met à fumer sans 
  être chaud et change de nature. On a vraiment l’impression que l’on 
  a envie d'y boire même si l’on y est réticent (jet de volonté 
  DD25).
  Sinon une fouille de la boutique n’apprendra rien sauf si ils découvrent 
  la porte secrète (DD15) qui se trouve derrière une grosse armoire 
  du fond. Elle donne sur le laboratoire d’Hubertus. On peut voir qu’il 
  ne s’en sert plus beaucoup depuis un petit moment, ce qui est étrange.
Les trois reliques.
 Les trois objets magiques que veux détruire 
          Kolonn sont des reliques du culte de Shoawn. Mais cela n’est pas 
          évident pour tout le monde. Les informations suivantes sont peut 
          connu et seule une personne qui a au moins 15 en connaissances religieuses 
          et a particulièrement étudié le culte de Shoawn, 
          les connaîtras. C'est aussi un jet de compétence de DD26.
          Ces reliques ont été fabriquées et consacrées 
          par Sygmus, un prophète de Shoawn qui a réformé 
          le culte pendant le dirakalneum, l’ère des brumes. Ces 
          objets sont connus des adeptes car Sygmus les utilisaient pendant les 
          cérémonies de corruption qu’il effectuait.
          Le Theakriss : C’est un tapis de laine blanc 
          de trois mètres sur trois, particulièrement épais, 
          ayant le pouvoir de lévitation sous le mot de commande Morphéous 
          et la particularité de faire apparaître une marque rouge 
          sous l’un de ses coins quand on l’asperge d’eau bénite. 
          Toute personne allongé dessus voit ses jets de volonté 
          affecté d'un malus de 10.
          Le Sahariaal : C’est un ciboire de quarante centimètres 
          de haut et quinze centimètres de diamètre. Le pied est 
          en argent et finement ciselé en branche végétale 
          qui monte vers une vasque en verre bleuté pour l’enserrer. 
          Les nombreux serpentins d’adamentium sertissent aussi des petites 
          pierres précieuses ainsi que de l’albâtre sculpté 
          en forme de corps de femme parfaite. C’est une véritable 
          œuvre d’art. Une légère fumée s’en 
          dégage en permanence. Toute personne qui boit de l’eau 
          avec ressent les effets d'un apaisement, d’une guérison 
          suprême et d'une restauration suprême mais aussi d'une quête 
          de Shoawn.
          Le Kérennta : C’est une grande étole 
          fait d’un voile blanc presque transparent de quatre mètres 
          sur quatre et fendu sur deux mètres du centre jusqu'au milieu 
          d’un des cotés. Il semble miroité de plusieurs couleurs 
          comme un arc-en-ciel que l’on aurait du mal à voir. Il 
          reste en permanence mouillée d’une eau lipide et tiède. 
          Il est impossible de l’assécher.
          Les pouvoirs de ces objets sont immenses entre les mains d’un 
          prêtre ou d’un magicien adepte de Shoawn. Les maîtriser 
          est extrême difficile. Les moyens de divination ne permettent 
          pas de les connaître. Ils sont décrit dans le codex de 
          Sigmus qui est l’ouvrage original des nouveaux préceptes 
          de Shoawn écrit de la main du prophète. Toute personne 
          qui les portes sans être adepte de Shoawn doit faire un jet de 
          vigueur DD25 ou subir un envoutement qui le converti immédiatement.
Il est préférable que les joueurs ne sache pas vraiment ce que sont ces objets et qu’il le découvre bien plus tard et surtout qu’ils sont affiliés à Shoawn.
L’interrogatoire d’Hubertus va être bien 
  plus intéressant du moment que les PJs l’ont rattrapé et 
  pas tué ou laissé s’échapper. Son comportement est 
  un peu bizarre. En fait il n’est pas maître de ses actions. Il est 
  tombé sous la coupe d’un Aboleth qui vit dans une grotte sous-marine 
  de la ville. La créature garde à cette distance son emprise sur 
  lui grâce à une sorte de sangsue avec un dard qui est dans le haut 
  de son dos sur sa colonne vertébrale. Il n’a plus qu’un seul 
  but dans la vie, fournir à son maître des objets magiques dont 
  l'Aboleth va pouvoir extraire l’énergie magique en les détruisant. 
  Il est a l’origine de nombreux vols d’objet dans la région. 
  Il enlève même des lanceurs de sorts pour son ignoble maître.
  Hubertus donnera tous les informations que les PJs voulent sur Cortos Nectouss 
  s’il est sûre que ils le relâcheront après sinon il 
  ne leur dira rien. Il préférera la mort que de trahir son maître. 
  Sur Cortos Nectouss, il en sait beaucoup plus que le croit l’assassin. 
  En fait il sait une information névralgique, son identité, qui 
  est Franck Dolian, procureur. Il pourra dire aussi que c’est lui qui l’a 
  engager pour récupérer les objets pour qu’ils soient détruit 
  mais ne sait pas pourquoi.
  Si les PJs découvrent qu’il est sous le contrôle de la créature 
  qu’il a dans le dos, ils vont devoir être rapide. Quand celle-ci 
  comprendra que les PJs vont l’enlever, elle tentera de tuer Hubertus. 
  Les PJs n’ont qu’un round pour l’arracher, teste de force 
  et de dextérité DD 15. Si l’un des deux est raté, 
  les PJs ne sont pas arrivé soit attraper la créature soit à 
  l’arracher. Dans les deux cas elle tuera Hubertus et les chances des PJs 
  de retrouver les deux autres objets volés seront fortement compromis. 
  Si les PJs sauvent Hubertus, son esprit libéré, il leur donnera 
  l’identité de Cortos Nectouss et en plus l’emplacement dans 
  les catacombe d’un passage qui mène à l’antre de la 
  fameuse Aboleth. Il précisera que c’est très bien gardé 
  et qu’ils pourront tomber sous le contrôle de la créature 
  s’ils s’y aventurent. A part cela Hubertus n’aura pas d’autre 
  information à donner et sera très reconnaissant envers les PJs 
  l’avoir sauvé. En fait il n’est pas maître de ses actions. 
Dans l’action espèront que les PJs se serront 
  occupé de la comtesse Von Tchéka. Si personne ne l’a arrêté 
  ou suivi, il fort probable quelle soit morte. Cortos Nectouss se sera occupé 
  d’elle. Si les PJs l’arrêtent dans le magasin, elle restera 
  sous l’emprise de l’envoûtement de la lettre et ne pourra 
  rien faire d’autre que d’essayer d’aller à son hôtel. 
  On peut faire une désenvoûtement (DD15) pour annuler les effets 
  de la lettre. Sinon la laissé aller jusqu’à sa chambre d’hôtel 
  arrête l’enchantement dès qu'elle y est. Dans un coin de 
  la chambre attend Cortos Nectouss. C’est l’occasion pour les PJs 
  de lutter contre lui. Au moment de cette rencontre, les PJs ne doivent pas encore 
  connaître son identité. Il est surpris de voir les PJs ici mais 
  garde toujours son sang froid. Un échange rapide de coup a donc lieu, 
  puis il s’enfuit grâce à ses compétence. Il laisse 
  derrière lui une forte odeur d’épice que les PJs ne connaissent 
  pas. Un passage chez un marchand d’épice qui ferra sentir tout 
  ce qu’il a aux PJs, leurs permettra d’identifier le cloue de girofle 
  qui est une toutes nouvelle épice en provenance du Lee-Wing. Et il n’y 
  a qu’un seul importateur et un seul lieu de stockage.
  Quand la comtesse aura retrouvé ses esprits, elle n’aura pas grand 
  chose à déclarer car elle était comme l’un des PJs 
  la victime d’un lettre du sorcier et ne se souvient de rien. Vu ses compétence 
  en psychologie, suspicieuse envers les PJs au début, elle aura rapidement 
  confiance en eux si vous lui dite la vérité et les aidera de son 
  mieux. Mais ce n’est pas une aventurière même si l’envie 
  ne lui en manque pas.
Retour à l’envoyeur.
A partir de là, plusieurs options s’ouvre aux PJs. Allez récupérer les objets magiques chez l’Aboleth ou aller coincé Cortos Nectouss pour savoir pour qui il travaille ?