Background
La mer d’Abdéral n’est pas un endroit calme pour naviguer. Bien que cela se soit améliorer depuis la création de la colonie du Véridian, les cotes du Langtaro sont encore le repère de nombreux pirates. Vebremtork et Bronk-Mokar sont deux importants ports orcs d’où de rudimentaires mais efficaces embarcations partent pour attaquer les navires marchands. Le troisième grand port pirate est Port-squelette. Les orcs y sont minoritaires car craignant la mauvaise réputation des montages hallucinées. Comme il est dirigé par des humains, il s’est développé et est bien mieux organisé accueillant tous ceux qui le veulent. C’est donc à cet endroit que converge la majorité du commerce illite de tous l’ouest de la fédération Andarienne.
Synopsies
Les PJ vont vouloir sauver d’une vie de servitude Talia, la troisième sœur Velasquez. Ils vont suivre sa piste jusqu’à un repère de contrebandiers ravagé par un pirate machiavélique : Castillo. C’est qui a emporté à Port-Squelette comme butin : Talia. Sur place les PJ découvriront quelle a été vendu puis récupére par le pirate et partie pour les Iles du Plata, repère d’allié du chaos du pirate. Après un combat navale catastrophique, le PJ se retrouverons sur l’ile, découvrirons le repère du pirate pour le défaire ainsi que la secte qui l’aide. Le cheminement de l'aventure est proposé sur la carte suivante ICI de 17 à 20.
L'Aventure
Les PJ se lancent à la poursuite de la Lame Bleue, le navire pirate où est prisonnière Talia Velasquez. Même s’ils possèdent l’Espadon noir, un navire plus rapide et de plus grande taille que celui qu’ils poursuivent, ils n’ont aucune expérience en ce qui concerne la maitrise d’un bateau ; ce qui est très gênant. L’équipage de pirates n’étant pas en confiance, c’est donc à Tong Kato que les PJ vont devoir rapidement recruter un petit équipage pour les mener jusqu’à la crique aux crânes sur la côte sud de l’Ile aux Trente cercueils. Dans un certain sens, ce n’est pas très loin.
Les cavernes de l'horreur.
Pour un voyage aussi court vers une ile de la cote du Véridian, 
  vous trouvez rapidement quelque marins à Tong Kato qui sont prêts 
  à prendre quelque jours sur leur travail de pécheur. La mauvaise 
  réputation de l’ile aux trente cercueils inquiète un peu 
  les marins de Tong Kato mais une bonne prime surmontera cet état de fait. 
  C’est quand même un voyage de 400 kilomètres et il vous faut 
  deux jours de bateau pour le faire. La crique des crânes est un peu connue 
  des marins. Elle porte ce nom surtout parce qu’elle est inaccessible à 
  tout bateau sauf si l’on connaît la passe. Donc pour les marins 
  qui vous accompagnent le mieux est de vous débarquer deux ou trois kilomètres 
  avant et que vous accédiez par la terre. En plus vous pourrez être 
  discret et avoir l’avantage de la surprise sur les pirates.
  C’est ce que vous faites et vous trouvez facilement un sentier pour accéder 
  à la crique. Mais quand vous arrivez sur le site, vous êtes un 
  peu surpris par la situation. Au fond de la crique se trouve une falaise avec 
  une grande arche menant à une gigantesque grotte. Celle-ci abrite un 
  port improvisé. Une dizaine de navires de moyenne taille s’y trouvent 
  et ils sont tous en feu. La Lame bleu fait partie d'eux. L’incendie doit 
  s’être déclaré, il y a au moins trois heures. Plusieurs 
  navires ont rompu leurs amarres et dérivent dans la crique.
  Vous n’apercevez personne sur les navires ou les pontons du port dans 
  la grotte. Il ne semble y avoir personne. Pour entrée dans la grotte 
  vous êtes obligé d’empreinte un ponton le long d’une 
  paroi rocheuse. Un des navires en feu se dirige brusquement vers vous et heurte 
  le ponton à l’endroit ou vous êtes (jet de dex pour savoir 
  si quelqu’un est blessé). Sur le quai du port contre le quel la 
  moitié des navires sont entassés en train de bruler, vous pouvez 
  voir les signes d’un combat sanglant. Vous dénombrez une trentaine 
  de corps de marins. Il y a aussi un grand nombre de corps de molosses sataniques 
  présents (souvenir de la mine des Dérros). Mais beaucoup de marins 
  sont mort par le fil de l’épée (inspiration SAVAGE TIDE 
  de PIAZO).
  Ce petit port sert principalement à des contrebandiers et pas à 
  des pirates. Et il y a plusieurs grottes à explorer.
Que c’est-il passé ?
 Le capitaine Castillo est un pirate machiavélique qui veut 
            devenir très puissant comme beaucoup d’être humain. 
            Son ambition la fait pactiser avec un culte de Vultaroth qui se trouve 
            sur une des iles du Plata de la cote du Langtaro. La folie du culte 
            a commencé à l’atteindre et pour augmenter sa 
            puissance et richesse, il est maintenant prés à tout.
            La crique au crâne est connue par les pirates comme une plaque 
            tournante pour les contrebandiers de la région. Ils n’ont 
            jamais de problème avec les pirates car ils sont pratiquement 
            les seules recéleurs de la région. Mais pour Castillo 
            qui a besoin de beaucoup d’argent pour financer ses projets, 
            c’est une proie trop tentent. Donc il a donné rendez 
            vous sous un faux prétexte à un certain nombre de contrebandiers 
            et de pirates pas trop fort à la crique dans l’espoir 
            d’amasser un important butin d’un coup. Puis d’allez 
            négocier ses prises à Port-Squelette avant que le massacre 
            à la crique au crâne ne soit connue. Castillo a beau 
            avoir un équipage composé de 50 vétérans, 
            il ne peut pas raisonnablement penser qu’il peut venir à 
            bout des 300 loups de mer qu’il pense regrouper à la 
            crique. Donc pour cela le culte de Vultaroth lui a confié une 
            vingtaine de molosse satanique, une bouteille de liqueur du chaos 
            qui peut faire muter une cinquantaine d’humain et une bonne 
            quantité de poison très violent à ingérer. 
            A la crique, il a transformé un entrepôt en salle de 
            banqué ou il a convié tout le monde pour leur parlé 
            de son (faux) projet. Il a empoisonné tout l’alcool et 
            quand les effets du poison se sont fait sentir, tout son équipage 
            est sortie de l’entrepôt pendant qu’il lancé 
            au milieu de la pièce la liqueur du chaos avant de barricadé 
            la porte. Près de deux cent marins périrent à 
            ce moment là. Puis sur le quai l’équipage de Castillo 
            combattu le dernier tiers des marins qu’il voulait éliminer. 
            Quelque prêtre de Vultaroth avec les molosses sataniques permit 
            à Castillo d’avoir le dessus et de massacrer tous leurs 
            opposants. La bataille eue comme résultat l’incendie 
            de tous les navires de la crique sauf celui de Castillo : le Kraken 
            Fou. Ils lancèrent dix hommes bêtes du chaos à 
            la poursuite des survivants qui s’était réfugié 
            dans les grottes de la crique. Puis l’équipage du Kraken 
            embarqua tout le butin qu’il pouvait et Castillo euphorique 
            pris la mer rapidement. Avec le butin, il y avait un lot d’esclaves 
            de grande valeur parmi les quel on pouvait trouver Talia. Des esclaves 
            que l’on peut négocier à bon prix à Port-Squelette.
1 – Les entrepôts :
  De massives portes renforcées obstruent l’entrée de plusieurs 
  grottes. A l’une d’elle on peut entendre un tambourinement incessant. 
  La porte est bloquée avec trois poutres solidement fixées. Si 
  l’on ouvre la porte, vous êtes submergés par un flot d’une 
  cinquantaine de monstres. Ceux sont des hommes atteints par la corruption du 
  chaos qui viennent de muter et qui sont de véritables bêtes sauvages 
  et furieuses atteint par une folie aberrante. Elles ne sont pas très 
  résistante mais une blessure et cela peut être la contamination. 
  Le combat est âpre. Dans l’entrepôt c’est une boucherie 
  qui vous attend car il y plus d’une centaine de corps en pièces.
Mutant : TA M ; DV 2D8+8 (18PV) ; Init 
            0 ; CA 15 : Att 1 (+4, 1d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; 
            For 17, Dex 8, Con 15, Int 3, Sag 5, Cha 5 ; Al CM ; FP2.
            Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive 
            +2.
            Dons : arme de prédilection (griffe).
            Attaque spéciale : contamination (à chaque touché 
            réussi la créature peut communiquer la mutation si la 
            victime ne réussi pas un JS de vigueur DD 13). 
2 – Les grottes :
  Quelques grottes ont été aménagé un peu plus confortablement 
  pour les capitaines qui ne font pas que passer à la crique mais y séjourne 
  un court moment. C’est ici qu’une soixantaine de marins se sont 
  réfugiés après le début du massacre perpétré 
  par Castillo. Il y a eu un combat très sanglant à l’entrée 
  du complexe et la majorité des marins qui s’étaient réfugié 
  sont morts ici poursuivie par les hommes et monstres du Capitaine Castillo.
3 – La salle de proue :
  Cette salle est un lieu de réunion et de négociation pour les 
  contrebandiers. Elle a été décorée avec des figures 
  de proue de navires abordés par les pirates qui viennent vendre leur 
  prise ici. C’est aussi le lieu le plus logique pour se retrancher. Quand 
  vous y arrivé les derniers survivants (une dizaine d’hommes) sont 
  en train de se faire submerger par les créatures du Capitaine Castillo. 
  En sauvant quelque pirates et contrebandiers, vous pourrez savoir enfin ce qui 
  s’est passé ici ainsi ce qui l’est advenue de Talia.
Le Capitaine Morkanne Pirate de la côte du Langtaro humain guerrier 5 ; pv 35 ; Init +6 ; VD 9m ; CA 21 ; Att +11 corps à corps (1d6+6/18-20 x2, +1d10 de feu); AL LM ; JS Réf+4, Vig+5, Vol+1 ; For 15, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Intimidation +3, Survie +3, Connaissances navigation +4; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret ; Attaque en puissance, Sens de l’initiative, Enchainement. Il possède un sabre +3 feux intenses, une chemise de maille +3.
Second Zelfarra kalahann Navigatrice du Capitaine Morkanne humain guerrier 5 pv 32 ; Init +4 ; VD 9m ; CA 17 ; Att +7 corps à corps (1d6+2) ; AL CN ; JS Réf+1, Vig+1, Vol+3 ; For 10, Int 15, Sag 12, Dex 12, Con 12, Cha 14 ; Compétences : Intimidation +5, Natation +6, Survie +6, Connaissances navigation +8, ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret ; Sens de l’initiative, Enchainement, Esquive. Elle possède une longue +2, une cuire clouté +3 et des bottes de rapidité.
Vous sauvez donc la vie de quelques marins et à sa tête vous pouvez discuter avec le capitaine Morkanne. C’est un pirate qui se présentera comme un contrebandier. Même s’il sans foi ni loi, il est sensible au fait que vous lui ayez sauvé la vie. Il ne vous mentira pas trop, vous expliquera tout ce qui leur est arrivé et est près à remplacer votre équipage de pêcheurs pour allez à la poursuite du Capitaine Castillo jusqu’à Port-Squelette. Le Capitaine Morkanne a quand même vu la moitié de son équipage périr ainsi que bien d’autres frères de la côte. Donc se venger du Capitaine Castillo devient une priorité pour lui. Il peut devenir un bon allié. Il a vu que Castillo lorgné sur Talia quand il l’a vu dans le groupe d’esclave. Et c’est le genre de fille qui a une bonne valeur marchande à Port-Squelette.
Les esclavagistes indiscrets.
Donc après avoir changé d’équipage et vous êtes assurés que les pécheurs qui vous ont amené jusqu’ici soient rentré à bon port, vous voguez jusqu’à port-squelette.
Ce port franc se trouve loin au nord sur des cotes de la plaine 
  des chimères dans une gorge au pied des montages hallucinés. Cette 
  région n’est pas comme ailleurs infestée d’orques. 
  Les légendes qui courent sur les montagnes leur font peur pour leur esprit.
  La ville se situe derrière l’ile du Dragon carré (déjà 
  tout un programme) au fond une baie étroite appelée La Traitresse. 
  Et pour cause, les bancs de sable y sont tellement nombreux qu’il faut 
  avoir beaucoup d’expérience pour arriver à Port-Squelette 
  en navire. L’Est de la forêt des Myconids qui bordent les cotes 
  du port sont aussi très dangereuses. C’est la halte de tous les 
  pirates de la mer d’Abderal qui ne sont pas orques.
  Le port a été bâtie sur de très vielles ruines cyclopéennes 
  de la civilisation Egydienne et Runique. On ne sait pas très bien ce 
  que c’était mais probablement une gigantesque construction qui 
  devait s’étendre dans toutes les montagnes hallucinées, 
  orné d’un très grands nombre de statues gigantesques dont 
  certaine sont encore debout. Les restes d’autres gisent au sol et la ville 
  s’est construit au milieu de ces ruines en utilisant n’importent 
  quoi comme fondation. Il n’est pas rare de voir dans un bâtiment 
  public ou privé un visage, une main d’une statue géante 
  qui serre de mur ou de sol. Beaucoup de bâtiments s’appuis sur d’anciens 
  murs monumentaux. De grandes mosaïques et des runes couvrent le sol de 
  la ville. Les rues de ville sont faites à beaucoup d’endroit de 
  dallage aillant travers le temps. Les vestiges qui restent en meilleur état 
  sont les quatre statues géantes sculptées à même 
  la falaise ouest qui bordent la ville. Elles représentent une magicienne 
  elfe, un mage et un guerrier humaine et enfin un titanesque tiéffelin 
  à six bras.
  Même si c’est le repère de toutes les pires canailles de 
  la région, il y a quand même une loi ou plutôt un code à 
  y respecter. Les risques et duels y sont courants mais les batailles n’y 
  sont pas tolérées. Tous les pirates (concurrent habituellement) 
  s’allient contre une menace extérieure ou intérieure. C’est 
  un conseille des faux aristocrates qui gèrent le port. Il est composé 
  de cinq vieux pirates qui ne sont plus très alertes pour écumer 
  les mers. Il y a le Baron la poudre, le Marquis des tonneaux, le Seigneur de 
  l’Ancre, le Duc de Ka pestant et le Comte des Cloues. Ils ont beaucoup 
  d’influence et dirigent la garde Abyssale qui fait régner leur 
  ordre et loi dans la ville avec injustice mais quand avec beaucoup de libéralisme. 
  Le maitre mot de la majorité de la ville est d’accumuler le plus 
  de richesse possible quelque soit les moyens et la piraterie, les trafiques 
  et la contrebande sont pour eux le meilleur des moyens connues. Et ce n’est 
  pas par la destruction qu’ils y arriveront.
  L’économie du port est basée sur le commerce des marchandises 
  issues de tous les pillages effectués par les pirates mais aussi sur 
  celui de marchandises illicites. Donc il y a un grand nombre de contrebandiers 
  qui passent ici pour vendre à Locnérac, dans le Véridian 
  et la fédération Andarienne voir plus loin.
  Le port aussi est un véritable contraste de culture. Beaucoup de races 
  s’y côtois comme des humains, des elfes, des drakéïdes, 
  des drows, des dreans et tiéffelins dans un pacifisme forcé. Les 
  quatre cultes mauvais y sont présent (il est quand même rare de 
  voir le culte de Shoawn s’affiché au grand jour) mais aussi celui 
  de Lunaria (qui arbitre beaucoup de chose) et de Kalia. C’est une poudrière 
  dont les prêtres de Lunaria empêchent l’explosion en ayant 
  une politique moins neutre qu’ailleurs. Ils sont plus interventionnistes 
  et inspirent la peur à tous. Respecter leur ordre est de mise et n’est 
  pas rare de voir un de leur prêtre observer ce qui se passe sans intervenir. 
  Mais leur seule présence suffit à calmer tout le monde. Aucune 
  porte de leur est close mais ils s’imposent eux même des limites. 
  De même beaucoup de pirates leur doivent quelque chose en échange 
  de leurs services. C’est comme cela qu’ils maintiennent l’ordre 
  ici. Le culte exploite ici totalement sont avantage d’être le seul 
  à pouvoir ramener à la vie.
  Le port possède un certain nombre de lieus caractéristiques. A 
  coté du port qui abrite en permanence un bon nombre de navires dont certain 
  sont vraiment étranges, à peine à un kilomètre au 
  sud-est, se trouve un grand cimetière de bateau. Beaucoup de navires 
  en fin de carrière sont cédés à de petits pirates 
  et ne pouvant les entretenir, ils échouent ici. Beaucoup de choses habitent 
  ces veilles carcasses.
  Le squelette du dragon titanesque qui git au milieu des ruines et habitations 
  de la ville a donné le nom du port. Ceux sont les restes de Kass’Ka’Gar 
  le dragon rouge le plus puisant connu de l’histoire de Sélandia. 
  Il était au service de Xanatos (archimage conquérant historique). 
  Il fut abattu pendant la guerre rouge par Syldarinne, un cathédralier 
  qui a laissé sa marque dans l’histoire, lui aussi. La légende 
  veut aussi que son épée « Styrakinn-Rakiss» soit restée 
  dans les ruines de la ville mais jamais personne ne la trouvé. Les érudites 
  d’ailleurs pensent qu’elle est gardée par les cathédraliers 
  en Sorgone. Il est vrai que cette épée légéndaire 
  à traverser les âges et a aussi appartenu à Télendarius 
  Kalderkanne, le premier Cathédralier. 
Déscription de la ville :
1- Le théâtre des nobles : C’est comme 
  cela que s’appelle le siège du pouvoir de la ville. Cette forteresse 
  de conception pyramidale abrite le conseil des aristocrates, la garde Abyssale, 
  la prison et le tribunal des pirates.
  2- Le colosse à six bras.
  3- Le colosse du maitre d’arme.
  4- Le colosse du mage.
  5- Le colosse de l’elfe.
  6- Le phare : à cause de la baie Taitresse sa fonction n’est pas 
  jugé très utile mais le théâtre l’entretien 
  quand même contre toutes logiques.
  7- Temple de Lunaria : les Arches de l’Au-delas. Le grand prêtre 
  Kor-Serac (clerc 15) fait la pluie et le beau temps à Port-squelette. 
  C’est une personne juste qui s’amuse beaucoup à remettre 
  de l’équilibre dans la poudrière qu’est la ville. 
  Il gère le temple depuis très longtemps, voir trop longtemps. 
  Il a un grand nombre d’ennemies qui ne craigne que la malédiction 
  de Lunaria pour ne pas s’en prendre à lui.
  8- Temple d’Inominus : La lame fanatique. Malfasse Tangra (clerc 13) est 
  un homme originaire de Skassidie. Ce grand prêtre essai par tout les moyens 
  d’influencé le conseil de la ville et a une grande influence sur 
  tout les marchants de la ville.
  9- Temple d’Astemetep : Les crânes de l’horreur. Le grand 
  prêtre de ce temple s’appel Salazard Krein (clerc11). Il fait peur 
  à tout le monde car il n’est pas là contrairement aux autres 
  pour accumuler le plus de richesse. 
  10- Temple de Vultaroth : La nappe noire. Géré par des yuan-tis 
  sang-mélés, le grand prêtre du temple Shass-yanash (clerc 
  12) est un d’après la rumeur un Anathème de leur race.
  11- Temple de Shoawn : La pyramide ruisselante. Dans ce véritable antre 
  de débauche, la grande prêtresse Thahana Jallia (clerc 9 / moine 
  5) a grand plaisir à semer la corruption sur toute la ville.
  12- Temple de Kalia : Les herbes sauvages. Dame Sferaniss (clerc 7) dirige ce 
  temple qui est le seul représentant un dieu bon dans cette ville. Elle 
  est toléré car elle ne s’occupe que d’aidé 
  les plus pauvres sans interféré avec toutes les activités 
  illicites et a la protection du grand prêtre de Lunaria. Elle accueille 
  aussi souvent des paladins de tous les ordres bons (quelque soit leur dieux) 
  qui viennent ici en quête pour éprouver leur humilité et 
  résister à la tentation d’affronter tout le mal qui vit 
  ici sans se cacher.
  13- Le Gobelin ivre : Cette taverne est connue pour sa salle de jeu très 
  particulier (comme la langue de goule, le bras cassé, le scarabée 
  carré et le tourbillon noir) et ses fausses démonettes serveuses. 
  Il est tenu par Sacsiria (roublard 8), une Tiéffelins très charmeuse 
  et affable en apparence mais qui est implacable en affaire. On peut vraiment 
  se fournir tout dans cet établissement. Mais vraiment tout et donc des 
  informations. C’est la taverne la plus couru du port et donc la plus cher. 
  Il y a souvent des risques entre clients. Sacsiria les autorises mais les faits 
  encadrer par ses gardes pour quel ne dégénère pas en bagarre 
  générale. Cela fait partie de l’ambiance.
  14- La tarentule bleue : Cette auberge connu pour sa cuisine gastronomie et 
  étrange est tenue par Borbula (barde 5), un gnome joviale mais très 
  ferme. C’est la taverne la plus calme de la ville car même si elle 
  est bruyante, personne ne vient ici pour se battre mais pour manger.
  15- Les cornes ardentes : C’est cette taverne qui a les meilleures liqueurs 
  du port est tenue par Rescator (guerrier 9), un vieux pirate demi-orc au comportement 
  très étrange et vague, voir chavirant. Il faut être de constitution 
  solide pour venir ici.
  16- L’arène sanglante : Un endroit crée par les pirates 
  pour régler leur compte. Mais aussi c’est un spectacle très 
  apprécié par la population déjà très portée 
  sur la violence gratuite.
  17- Le dragon rose : Ce lupanar est connu pour ne pas être géré 
  par le culte de Shoawn. Dame Vandrine tient avec compassion son établissement 
  sans chercher les complications. 
  18- Le souffle écarlate : Cette taverne est presque aussi bien coté 
  que les cornes ardentes. Son tenancier, Buzard Korl (roublard 5) est un ennemi 
  intime du Rescator. Il prétend avoir les meilleurs liqueurs de la ville 
  mais n’arrive pas à avoir aussi bonne réputations que son 
  ennemi juré. 
  19- Le Fulmine-croc : Ce marché se trouve sous une gigantesque toile 
  de cuire tendu entre les os de l’aile droite du squelette de Kass’Ka’Gar. 
  La plus part des échoppes qui le composent, sont très élaborées. 
  Les marchands d’esclaves se trouvent ici. On y trouve aussi des marchands 
  de matériaux spéciaux et l’on peut trouver des lingots d’Adamantium 
  ou de Nitrure de Borr. On peut aussi trouver toutes sortes de drogues et poisons.
  Le marchand qui s’occupe des marchandises qui ont le plus valeur est Sharenn 
  Vasguard (guerrier 5 / roublard 6), un Drow Obscurians libidineux et massif. 
  C’est un expert pour faire monter les enchères pendant la vente 
  d’esclave.
  20- Le marché des herboristes : Ce marché est plus traditionnel. 
  On y trouve beaucoup de nourriture et de produits standards (vêtements, 
  objets de la vie quotidienne etc….). Mais au milieu de toutes ses étales 
  se trouve aussi les vendeurs de composantes courantes ou peu commune (mais pas 
  rare). Il y a quand même quelques herboristes avec de très bon 
  produit. Le meilleur d’entre eux est Lemm-raksan (druide 7), un homme 
  lézard qui tient le comptoir des montages. Il irait chercher ses herbes 
  là où peu on l’audace de s’aventure, c'est-à-dire 
  les coins les plus craints des montages hallucinées.
  21- Les arcanes forgés : Cette ensemble de magasins se trouve un bâtiment 
  complexe et tortueux qui pris ses fondations sur les ruines runiques sous la 
  cage thoracique de Kass’Ka’Gar. Il est rare de trouver des personnes 
  qui achètent des objets magiques mais encore plus qui en vende comme 
  si c’était un commerce comme un autre. C’est ici que l’on 
  peut trouver un grand nombre échoppe qui ont un certain stock d’objets 
  magiques de faibles et moyennes puissances. Deux marchands concurrents dominent 
  ici ce commerce : Korgar Tailleroc (guerrier 3 / roublard 9), un nain colérique 
  et Sahariass Meltive (clerc 4 / roublard 9), une dreans hautaine. C’est 
  une guerre verbale permanente entre eux quand ils ne font pas des affaires. 
  La sécurité est maximum dans les galeries du bâtiment. Il 
  y a plus de garde ici que de client.
  22- La tour des mages de fer : Cette tour se trouve au bout de la queue du squelette 
  du dragon. Elle abrite la confrérie de mage la plus puissante de la vie. 
  C’est la tour de magie de la ville. Mais certain mage indépendant 
  de la ville sont beaucoup plus puissant qu’eux. Les mages de fer sont 
  dirigés par Melkiore Hasanne-kar (mage 17).
  23- Les bassins fétides : Dans cette fabrique ont trouve toutes sortes 
  de potions. Maitre Melcherann (expert 9) fabrique dans ses bassins toutes sortes 
  de liquide.
  24- Les ruines aux esprits : Un peut en hauteur se trouve des ruines d’un 
  temple rond dont il ne reste que des colonnes et un sol riche en mosaïques 
  et pierres gravées de runes. Certaines nuits les filaments de lumières 
  les parcours sans que personne ne sache vraiment ce que c’est. Mais ce 
  sont plus des rumeurs car peu de personnes ont vu ces manifestations d’esprit. 
  On dit surtout que beaucoup de monde a disparue à cet endroit.
  25- Les ruines de la dernière méditation : Ces ruines sont semblables 
  à celle aux esprits mais plus petites. Beaucoup de prêtres ont 
  des visions ici. Mais il leur est fortement déconseillé de venir 
  ici pour ne pas causer trop de risque avec les autres cultes.
  26- Le manoir de Heshaun-kor : Cette famille organise toute la contrebande locale 
  avec Locnérac et la fédération Andarienne.
  27- Le manoir hanté : Situé sur le port, cette magnifique bâtisse 
  hélas dégage vraiment une aura lugubre. Elle appartenait à 
  Sir Markann Cromwell, un des pirates fondateurs de la ville. Il était 
  connu pour sa cruauté et sa puissance presque autant que le pirate légendaire 
  Balgador. Il a disparu brusquement laissant un manoir sur port dont depuis jamais 
  personne n’est ressortie vivant.
  28- L’Apothicaire des limbes : Cette maison est tenue par une Misbrak, 
  une genaude qui fait des potions et cataplasmes mais aussi trafique des âmes 
  avec qui veux.
  29- La forge des gazoturbuses : Des gobelins de l’aréoturbuses 
  et qui n’ont pas peur des montagnes hallucinés se sont installés 
  ici. Ils exploitent une fissure d’où s’échappe une 
  haleine de dragon un peu différente de leur cité d’origine. 
  Cela leur permet de forgé à très hautes températures 
  des choses étranges, des trucs bizarres, enfin comme savent le faire 
  des gobelins.
  30- L’anachorète Mac-bernik : Cette maison suspendue sur la falaise 
  est habité par Mac-bernik (guerrier 6 / druide 3), un ancien pirate reconvertie 
  en ermite. Il est une véritable mémoire vivant pour la ville mais 
  n’est au courant de rien des choses courantes ressentes.
  31- Arbres vaporeux : Au milieu des bois fugaces qui bordent au nord-ouest la 
  ville, ce trouve un étrange bosquet d’arbres roses qui émettent 
  des vapeurs qui ont des effets très chaotiques. Cela peut être 
  très bénéfique pour une personne ou la tuer.
  32- L’observatoire du cryptogramme : Un groupe d’astronome s’est 
  installé ici pour observer les étoiles. Ils sont persuadés 
  que la région est influencée par elles ou l’inverse, ce 
  n’est pas très clair. Le professeur Morgantu (mage 12) dirige cet 
  aréopage d’originaux.
  33- L’Antre des runes : Ce groupe de mage mené par Hemlftan (mage 
  11) étudie toutes les ruines de la ville dans l’espoir de percer 
  les secrets.
  34- Les grands réservoirs : quelle que riches habitant se sont regroupé 
  pour créer ces réservoir dans les hauteurs de la ville pour avoir 
  l’eau courante cher eux. 
  35- Faculté sombre : C’est une école de magie dirigé 
  par le synode de Therharia. Ces mages sont en concurrence permanente avec les 
  mages de fer pour savoir qui sont les puissants de la ville, toujours en leur 
  défaveur.
  36- Laboratoire des potions fumantes : une autre boutique de potion en tout 
  genre dirigé par un halfling fou, Slimi Masbrok (expert 5 / mage 4).
  37- L’horloger de minuit : ce magasin abrite le meilleur ingénieur 
  de la ville, un gnome du nom de Thazar Jardiss (expert 9). Il fabrique des horloges 
  qu’il vend même hors de la ville mais aussi toutes sortes de choses 
  mécaniques.
  38- Les mécaniques étranges : cette vielle taverne est construit 
  autour (soit disant) d’un mécanisme étranges toujours tournant 
  et cliquetant datant de l’ère runique. Le tenancier est un nain 
  du nom de Kozar Magnard (barde 3 / roublard 4). Il profite un maximum de cette 
  attraction dans son bar que certain dise être fausse.
  39- Magasin des mathématiques improbables : C’est un troll appelé 
  Skroq (expert 13) qui tient cette boutique ou l’on trouve le meilleur 
  matériel pour son navire de toute la ville mais aussi les prix les plus 
  étranges (dans les deux sens).
  40- Les chaudrons de cuivres verts : Encore une auberge original où la 
  nourriture à un aspect horrible même si elle plutôt bonne. 
  Dame Nedland (expert 11) ne support pas que l’on critique sa cuisine. 
  Il n’y a ici que des habitués qui connaissent les usages. Au moins 
  ici on peut discuter tranquillement.
  41- L’Epée couchée : Une auberge simple et sans histoire 
  tenue par un ancien navigateur pirate maitre Penbrock (expert 9).
  42- Klanne, Le parfumeur osé : un magasin particulier de Port-Squelette 
  où l’on trouve des parfums de toutes natures mais aussi de magnifiques 
  robes d’une grande originalité. Klanne (expert 7) est un elfe Queslaire 
  qui a subie des révères de fortune dans son pays d’origine 
  et est venue ici se mettre à l’abri.
  43- Les Comptoirs de Venicia : Loin de son pays d'origine Mephranne Mozrinar 
  (expert 15) un humain de Vénicia a installé à un comptoir 
  ici pour faire de la concurrence à Locnérac et espionné 
  leur principale concurrent dans les mers Sylmassiniennes.
  44- L’assiette de l’ogre : Cette taverne est tenue par Stroch (guerrier 
  11) un ogre connu pour sa gentillesse, ce qui est un comble dans la ville. Mais 
  il est respecte car il a une force et une rapidité vraiment très 
  largement supérieure à ceux de sa race et il le sait.
  45- Les champs noirs : Skart (expert 7) est un goblour qui aime parler. Et quand 
  l’on vient pour la première fois dans sa taverne, il vous tient 
  le crachoir pendant vraiment beaucoup de temps.
  46- Le manoir des Vasguard : une famille de Drows Obscurians qui a fait fortune 
  dans le commerce l’esclave.
  47- La roue de la peine : cet endroit est une réserve d’esclave 
  que l’on entraine à toute sorte de chose. En même temps c’est 
  le moulin principal de la ville.
  48- Les engrenages rouillés : Une taverne où des gobelins servent 
  des repas au milieu d’un bric à braque incroyable. Slusto (expert 
  6) dirige cet établissement.
  49- Le manoir des Tailleroc : Une famille puissante de nains qui font commerce 
  d’objet magique.
  50- Le manoir des Meltive : Une famille puissante de dreans qui font commerce 
  d’objet magique.
 Les PJ vont devoir faire quand même attention à 
  leur comportement dans une ville aussi particulière et Morkanne les a 
  prévenus. On ne fait pas n’importe quoi à Port-Squelette. 
  On doit se faire respecté mais ne pas se mêler des affaires des 
  autres. Les injustices y sont courantes et l’on ne doit rien faire.
  Quand on s’approche du port, on aperçoit en premier le coté 
  d’un des colosses qui fait près de 200 mètres de haut situé 
  contre une falaise sur la droite. La première des statues étant 
  la plus massive des quatre colosses, c’est très impressionnant. 
  Les PJ remarquent aussi un nuage de cerf-volant au-dessus de la gauche de la 
  rade du port. C’est la voilure volante d’un coureur des mers Octhotropes 
  (races navigatrice de l’autre bout du continent du Sylmar). Il y a aussi 
  beaucoup d’autres étranges navires à la conception spécifique 
  dans le port. Certains sont couverts d’ossements d’animaux gigantesques 
  d’autre bardés de métal. En arrivant au port, on peut voir 
  l’épave ressente d’un très gros navire de haute mer, 
  coulé après un incendie. Elle gène tout le trafique du 
  port mais rien ne semble fait pour y remédier. 
  Sur les quais, les PJ peuvent facilement acheter des informations sur l’endroit 
  où Castillo a vendu ses esclaves et ils se retrouvent rapidement au Fulmine-croc. 
  On y trouve beaucoup de chose comme des drogues ou des objets magiques ce qui 
  pourra intéresser vos aventuriers mais c’est toujours des informations 
  qu'ils cherchent. Donc ils apprennent que Castillo a vendu beaucoup de chose 
  hier (les marchandises de la crique aux crânes) et que les enchères 
  au marché aux esclaves sont montées très haut pour Talia. 
  Une petite rencontre avec Sharenn Vasguard peut donner lieu un échange 
  colorée avec les PJ. Un prêtre dé Kalia a essayé 
  de soustraire Talia à son triste avenir mais n'en n’a pas eu les 
  moyens sur enchérir. Plusieurs faux aristocrates (surtout le Baron la 
  poudre) ont fait monter les enchères mais c’est un prêtre 
  du temple de Shoawn, Safroda qui a fait l’offre la plus haute.
  Talia va devenir une offrande permanente à Shoawn, subir la corruption 
  du culte et se transformer rapidement en une adepte. Il faut que les PJ libèrent 
  Talia du temple de Shoawn le plus prestement possible avant quelle n'en subisse 
  les tourments. Il est facile de s’informé sur le temple et prévoir 
  une mission de secoure qui elle ne le serra pas. Il est bien connu que tous 
  ceux qui ont voulu s’attaquer au temple dans le passé n’en 
  sont pas revenus ou alors totalement converti. Les PJ peuvent allez dans les 
  tavernes de la ville pour trouver quelque non-adeptes de Shoawn qui ont quand 
  même profité des plaisirs de leur temple.
  Quand les PJ décident de s’introduire, ils ne pensaient pas y trouver 
  un endroit sans dessus dessous. Les pirates de Castillo ont déjà 
  fait le ménage avant eux (ce qui prouve que la réputation du temple 
  était surfaite, en fait le hasard a voulu que tous les adaptes les plus 
  puissant du culte ne soient pas là). Les prêtres de Vultaroth ont 
  décidé après la vente aux enchères que Talia serait 
  offerte en sacrifice à leur dieu sur leur ile. Castillo s’est dis 
  que faire plaisir à ses alliés en même temps que piller 
  le temple de Shoawn serrait très rentable. Il a donc crée une 
  diversion par l’incendie d’un navire marchand du culte dans le port 
  pour éloigner les dirigeants du temple afin de l’attaquer.
  En explorant la pyramide, le PJ vont se retrouver nez à nez avec une 
  puissante prêtresse (Tabou (roublard 
  5 / mage 5 / clerc 3 / théurge mystique 7), une dreans qui ne se présent 
  pas forcément, que les PJ pourront rencontrer dans de future aventure) 
  qui vient juste d’arriver par téléportation après 
  l’attaque et surprend les aventuriers dans leur visite. Elle comprend 
  immédiatement que les PJ ne sont pas les responsables de l’attaque 
  mais suivant leur comportement elle pourra leur faire une démonstration 
  de sa puissance. Une fois que la situation sera claire pour les deux parties, 
  elle leur promet une récompense disproportionnée s’ils font 
  payer Castillo et les prêtres de Vultaroth. Et encore plus s’ils 
  ramènent Talia. Elles leur donne plus de 20000 runes d’or en pierres 
  précieuses et en promet le triple pour avoir la tête de Castillo 
  et Talia vivante. La première chose est dans les plans des PJ mais pas 
  forcément la seconde. Mais inutile de se mettre à dos le culte 
  de Shoawn pour l’instant, éliminez déjà le pirate 
  maléfique et ses sbires sera une bonne chose de faite. En plus d’après 
  la réputation du culte de Shoawn, venir réclamer une récompense 
  est très risqué.
  Donc les PJ repartent à la poursuite de Castillo. Ils regagnent l’Espadon 
  Noir et Morkanne, qui s’est informé sur Castillo de son coté. 
  Il rapport au PJ que Castillo doit avoir un repère sur l’ile principale 
  du Plata à deux jours de mer à l’Est. Morkanne qui a informé 
  tout le monde dans le port des forfaits de Castillo envers les frères 
  de la cotes, est maintenant accompagnés de deux autres capitaines pour 
  faire la chasse au félon. Mondessa (guerrier 6) est le capitaine du Poulpe 
  noir et Kantrelle (guerrier 6) est le capitaine de Corbeau d’argent. Ce 
  qui est nécessaire car à un contre un contre le navire de Castillo, 
  vous n’aviez pas trop vos chances, voir aucune.
L'honneur des pirates.
Vous prenez la mer à la tête de trois navires 
  qui devraient vous permettre de coulé le Kraken Fou qui est quand même 
  un navire de guerre lourd. Personne n’est jamais allé voir de près 
  les iles du Plata car elle est infestée de tributs d'orcs sauvages qui 
  fabriquent de rudimentaires navires mais efficaces pour attaquer les navires 
  de passage.
  En vous approchant des l’ile, on repére le Kraken Fou vers la baie 
  des requins marteau. Le PJ et leurs navires se préparent à l’attaqué 
  tous les trois en même temps pour ne lui laisser aucune chance et répartir 
  au large le plus rapidement possible. Mais hélas cela ne se passe pas 
  aussi simplement. Au dernier moment, une flottille de petits navires orcs qui 
  étaient cachées derrières des récifs de l’ile 
  de Kamaggar assaillent les navires des PJ désorganisant leur attaque 
  sur le Kraken Fou. L’Espadon noir qui était à la pointe 
  de l’attaque, se retrouve seule devant le navire de Castillo et rapidement 
  d’importante vois d’eau entraine par le fond le navire. C’est 
  à la nage que les plus chanceux regagnent la rive de l’ile d’Angto. 
  L'ile est un endroit dangereux et les orcs font déjà la chasse 
  aux survivants pendant que le navire de Castillo va vers la cote ouest de l’ile.
  Ce n’est pas aujourd’hui que les pirates pourront se venger de celui 
  qui ne respecte pas le code.
L'ile maudit
Pour les aventuriers qui ont survécu au naufrage, la 
  situation est critique. Il faut échapper aux orcs qui fouillent les plages, 
  trouver le repère de Castillo, l’éliminer, trouver le temple 
  de Vultaroth (en espérant qu’il est à coté du repère 
  de Castillo), sauver Talia avant qu’elle ne soit sacrifiée et trouver 
  un moyen de repartir de cette ile. Comme aide vous n’avez que Morkanne 
  et son second qui ont survécu au naufrage.
  La traversé de la forêt jusqu’à la cote nord de l’ile 
  devrait être pénible mais pas si difficile. Les orcs sur les quel 
  les PJ tombent ne sont pas assez nombreux et forts pour résister à 
  des aventuriers qui commence à avoir de l’expérience. Sauf 
  s’ils attaquent les villages orques de Mak-Skess ou Hog-Raka. Ils trouvent 
  finalement la crique où mouille de Kraken Fou et découvre le temple 
  de Vultaroth qui bien qu’il ne soit pas visible de mer et assez facile 
  à voir quand on est sur l’ile. Les ruines de Vog-laknar datent 
  de l’ère des cendres. Cet ancien temple mauvais était un 
  centre très important du culte de Vultaroth et il a été 
  détruit par les cathédraliers à la fin de l’ère 
  des cendres.
  La moitié des prêtres et moines de Vultaroth sont des orcs sauvages. 
  C'est pour cela que les tributs de l'ile les laissent tranquille voir les serves. 
  Beaucoup de bêtes du chaos rodent autour de temple qui est une vielle 
  pyramide à étages qui a été rénové 
  de façon grotesque par le culte de Vultaroth. Ils sont tellement sur 
  que leur territoire est difficile à atteindre que la garde du temple 
  est vraiment très succincte. Les PJ s’en approchent facilement 
  et y pénètrent. Mais une fois l’alarme donné, ils 
  vont se retrouver à un contre dix en comptant tous les adeptes de Vultaroth 
  et les pirates de Castillo donc un peut de discrétion au départ.
  Le temple est composé de deux étages. Au premier, du coté 
  droit on trouve les habitats des adeptes et du coté gauche les prisons 
  avec toutes les prochaines victimes de la substance du chaos dont beaucoup de 
  pirates capturés après le fiasco contre le Karken Fou.
Au premier étage, c’est la salle de Chaos où 
  l’on vénère Vultaroth. On y trouve Castillo, quatre de ses 
  hommes, le Grand prêtre Kark Vusthar, cinq des ses acolytes et vingt adeptes. 
  Il y a une moitié d’humains et les autres sont des orques sauvages. 
  Il y a aussi la source de la substance du chaos. Dans un large puits quelle 
  remplie, une créature cauchemardesque se tord. Cette invocation d’un 
  autre univers est un énorme œil entouré de tentacules qui 
  essai d’attraper tout ce quelles peuvent en permanence. Elle s’emble 
  flotté dans une masse visseuse faite de reste corps humain qui paraissent 
  encore vivant et souffrir. Les PJ arrivent au moment ou les prêtres vont 
  exposer Talia à la substance du chaos et la transformer en une horrible 
  chose. 
  Le déroulement qui peut rendre possible le sauvetage et que les PJ arrivent 
  dans les prisons le plus discrètement possible, libère tous les 
  prisonniers et les armes avant d’attaquer la salle de culte. Comme cela 
  les prisonniers pourront garder le premier étage contre les adeptes et 
  les pirates qui sont resté en dehors. Les PJ comme cela pourront éliminer 
  les puissants prêtres de Vultaroth et Castillo en sauvant Talia. Puis 
  en montrant à tous les assaillants extérieurs que leurs chefs 
  sont morts ainsi que la source de la substance du chaos, ils pourront provoquer 
  leur fuite.
  Le Capitaine Castillo
  Kark Vusthar, Le grand prêtre de vultaroth
  Une fois que le mal sera en déroute, vous pourrez vous emparer facilement 
  du Kraken Fou pour rentrer. Les pirates qui vous accompagne sont près 
  à vous emmener où vous voulez avec le navire qu’ils vont 
  garder pour eux. Ils peuvent faire une escale à Port-Squelette si vous 
  voulez prendre le risque de réclamer votre prime au culte de Shoawn avec 
  Talia en votre compagnie. En tout cas Morkanne vous laissera dans une barque 
  au large de Lekvar. Deux heures d’exercice ne devraient pas faire de mal 
  aux PJ.
  Après toutes ces aventures, les PJ ont bien mérité de passer 
  au niveau supérieur.