LE SOUFFLE DE L’ABIME
Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 4 au moins.
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 3 à 16.
Retour à l’étrange 
  souterrain.
  Pour vous débarrasser de vos prisonniers, le plus court est d’aller 
  les remettre à la garde des Velasquez. Ils s’en occuperont sans 
  problème. Ils vous doivent bien çà. Et maintenant le plus 
  proche, c’est le souterrain. Donc c’est là que vous vous 
  retrouvez. Maintenant que vous avez le temps (mais pas de trop), si certain 
  d’entre vous ont le don de pistage ou est rôdeur, vous collectez 
  un bon nombre d’information. Il semble qu’une dizaine de personne 
  soit sortie du trou. Ce sont des humanoïdes qui marchent pieds nues car 
  l’empreinte de leurs pieds est bien nette à certains endroits. 
  Un est parti au Sud-ouest et les autres vers le Sud en longeant la rivière.
  Avant de se lancer sur la piste de quoi que ce soit, il serait intéressant 
  d’inspecter le souterrain. Pour un expert, ces constructions doivent avoir 
  dans les trois mille ans. Comme l’endroit est très humide et n’est 
  pas étrange que cela se soit effondré avec le temps. Bravant votre 
  inquiétude causée par le grincement de la pierre qui travaille, 
  annonçant un prochain éboulement, vous descendez dans le souterrain. 
  Maintenant que vous entrez dans la salle sculptée, l’influence 
  de la civilisation Arionique dans le style des décorations se fait bien 
  sentir. C’est bon moyen aussi pour dater l’endroit. Et cela se recoupe. 
  L’examen des symboles pourra aussi révéler à une 
  personne ayant des connaissances en histoire qu’il s’agit d’un 
  repère de Ptolémé. 
PTOLEME
 Ce mage qui a vécu, il a trois mille ans, est célèbre 
            pour avoir pris le contrôle d’une partie du monde avec 
            ses armées de golem. Aujourd’hui encore ses créations 
            inquiètent toujours. Même si cela est rare. Des aventuriers 
            ou des explorateurs mettent à jour des Fils de Ptolémé. 
            C’est comme cela que l’on appelle des golems que l’on 
            exhume et qui se réactivent brutalement au plus grand malheur 
            de ceux qui l’on découvert. Il peut s’agir de grande 
            créature de fer ou bien d’une multitude de petites créatures 
            qui sont aussi meurtrières (mais pas systématiquement, 
            on parle de cas ou ces créatures auraient été 
            bien veillant).
            Ce qui se trouve dans le souterrain est une de ses dernières 
            créations. Juste avant sa mystérieuse disparition, Ptoléme 
            avait remarqué qu’il perdait le contrôle de certain 
            de ses golems. Comme cela arrivé de plus en plus souvent, est 
            surtout parmi les plus perfectionnées des ses créations, 
            il se mis à créer une nouvelle génération 
            de golem, à moitié mort-vivant et demi-golem. Et c’est 
            ici dans un de ses innombrables laboratoires secret disséminés 
            dans le monde qu’il a conduit ces expériences. Le laboratoire 
            dont il est question ici est très grand. Car il va de là 
            où vous êtes à Tanrel. Mais les trois quart du 
            complexe sont écroulés.
Quant au passage secret à la lumière de vos torches, 
  vous allez y découvrir bien des surprises. Après un petit escalier 
  avec un dénivelé de deux mètres, vous arrivez dans un couloir 
  large de deux mètres. Une épaisseur de cinq centimètres 
  d’eau poisseuse recouvre le sol. De chaque cotés du couloir, il 
  y a de grandes alcôves de métal avec des panneaux bombés 
  en verre devant. Elle devait enfermer les humanoïdes dons vous avez vu 
  les traces. L’autre jour pendant le combat avec le voleur, l’obscurité 
  était trop grande pour remarque que ce que vous aviez abîmé 
  contenait quoi que ce soit. D’ailleurs si vous aviez laissé son 
  cadavre ici, vous pouvez bien voir qu’il a été à 
  moitié dépecé. C’est étrange car les golems, 
  cela ne mange pas habituellement.
  Des fils de Ptolémé qui hère dans la région, c’est 
  vraiment dangereux pour la population. Ils vaut mieux les éliminer. Etes 
  vous de taille face à des golems ? Vous allez bien voir. La piste des 
  neuf fils de Ptolémé qui va vers le Sud est facile à suivre.
  La piste vous conduit à un petit pont suspendu qui permet de traverser 
  la rivière vers l’Est. Ce pont est semblable à celui que 
  vous avez traversé un peu plus au Nord. Puis les traces remontent vers 
  le Nord-est en contournant le petit pic des Griffons qui domine la forêt. 
  Ce chemin va vous emmener directement au cimetière d’Abouto. 
  C’est pendant ce parcourt que vous entendez soudain un grand fracas dans 
  la forêt suivit de cris animaux très stridents. C’est droit 
  devant vous. Vous débouché rapidement dans une petite clairière 
  où un griffon se bat avec trois manticores.
Le griffon est très blessé, deux manticores sont déjà au sol et attaquent le griffon au contacte pour l’achever alors que la dernière surveille d’une quinzaine de mètres du sol en battant des ailes. Vous pouvez le sauver (les griffons sont réputés pour être bon ou neutre alors que les manticores sont des êtres maléfiques. De toute façon la manticore qui volent encore vous remarque et vous attaque immédiatement avec ses pics.
  Votre intervention est très utile. En plus de débarrasser des 
  manticores la région, vous pouvez soigner le griffon et l’apprivoiser. 
  Si l’un des membres du groupe est un paladin, il pourra même en 
  faire son destrier qui ne sera pas tombé du ciel ou un peu quand même 
  (cela vole un griffon). 
Le cimetière d’Abouto.
Il se situe sur une large bande de terre entre les bayous de 
  Moklavia, la forêt de Lannro et le pic des griffons. C’est le cimetière 
  du village de La Mantalogue. Il est très éloigné car les 
  habitants de ce village ont un rapport très spécial avec la mort, 
  enrobé de beaucoup de superstitions plus ou moins justifié. Il 
  est entouré d’une longue clôture en bois. La plus part de 
  tombe sont de simples monticules de terre avec une stèle en bois. Seul 
  au centre un petit partie des tombes sont en pierre rassemblées autour 
  d’une petite construction en pierre qui doit être l’entrée 
  d’un caveau. Il y a quand même quelques autres tombes en pierre 
  disséminées dans le reste du cimetière. On a laissé 
  pousser quelques saules pleureurs pour agrémenter cet endroit. Bien que 
  l’endroit soit très clair, il se dégage une atmosphère 
  d’étrangeté du lieu.
  Quand vous y arrivez, cela ne doit pas être très longtemps après 
  que les golems que vous suivez soient arrivées. Ils devaient être 
  très lents. En vous approchant du lieu vous pouvez remarquer que de grande 
  zone brûlée (l’impacte d’une boule de feu ?). Aussi 
  en vous approchant du centre du cimetière vous voyez cinq statues qui 
  ne semblent pas faire partie de la décoration des tombes. En les examinant 
  de plus prés vous constatez quelles très détaillé 
  et quelle représentent des humains bizarrement accoutrés. Ils 
  sont harnachés avec des parties métalliques qui semblent greffé 
  sur eux. Ils ont vraiment l’air monstrueux. Les aventuriers l’auront 
  sûrement deviné, ce sont les golems qui ont été pétrifié. 
  Ils ont été victime d’un Rampe Tombe (manuel des monstres 
  II 3.0 page 111)qui a élu domicile ici et vie en bonne entente avec le 
  shaman qui s’occupe de l’endroit. Ils sont rentrés immédiatement 
  en conflit avec les fils de Ptolémé quand ils sont arrivés. 
  Le shaman a pensé que c’était des zombies et a voulu les 
  chasser. Il a pu se réfugier dans le caveau principal, celui des Velasquez. 
  Le Rampe terre a réussi a en pétrifier quatre mais pas les autres. 
  En ce moment les fils de Ptolémé sont en train de forcé 
  la seconde porte du caveau.
 
      Les fils de Ptolémé sont très résistant mais 
      on peut de force vitale. Quand vous arrivez à l’entrée 
      du caveau des Velasquez, vous pouvez entendre la porte du bas céder. 
      Deux des fils de Ptolémé restant vont attaque le shaman et 
      le rampe tombe, les deux autres essais de passer à travers le mur 
      du fond de la crypte(un passage secret qui mène à une cache 
      des Velasquez).
      Une fois que les fils de Ptolémé seront vaincus, la situation 
      redeviendra assez calme pour vous expliquer avec le shaman. L’autre 
      chose que vous pourrez remarquer sera les trous que les golems auront fait 
      dans le mur de la crypte. Il y a une pièce de l’autre côte. 
      Il y a un passage secret mais le mécanisme a été endommagé 
      par les fils de Ptolémé. Donc il faut casser le mur pour y 
      rentrer. Cela ne va pas plaire à Zoggaro mais sa curiosité 
      est beaucoup plus forte.
      Dans cette petite pièce vous n’allez trouver qu’une seule 
      chose. Un objet de forme cylindrique d’un bon mètre de haut 
      et de quarante centimètres de diamètre. Il enveloppait dans 
      une toile de jute et bien fermé avec des cordes (si l’on ouvre 
      le paquet, on y trouve un cylindre de métal noir avec de nombreuse 
      ailette qui en sorte tout autour. Des ouvertures à plusieurs endroits 
      sont obturées par du verre à travers le quel on voit des luminescences 
      vertes. Le sceau de Ptolémé frappe un plaque bien en évidence 
      au centre du cylindre.). Un parchemin est pris entre les cordages. C’est 
      un message laissé ici par celui qui a caché cet objet.
La lettre de Velasquez.
« Je ne sais pas qui trouvera cette lettre, ni combien de temps après que l’ait écrite. Mais j’espère que vous serrez bien veillant et je vous en conjure faite ce que je vous conseille. L’étrange objet que j’ai caché ici est très dangereux. Quand j’ai construit ma demeure, j’ai découvert les ruines d’un souterrain en creusant mes fondations. Ce n’est pas très étrange car la région regorge de ruine en tous genres des civilisations Arionique et Egydienne. La seule chose que nous avons trouvé à part des pierres, c’est cet objet magique. Il a la propriété de commander à la matière surtout aux métaux, les rendant presque vivant. La matière se met en mouvement et détruit tout dans ses mouvements. N’approché aucune source de lumière de lui si vous voulez rester vivant. Il est littéralement indestructible. A chaque fois que l’on essai de le casser, il se reforme instantanément après chaque coup. Cet objet maudit porte le sceau de Ptolémé, ce mage des anciens temps qui fait tant de mal. Donc si vous ne voulez pas le laisser là où vous l’avez trouvez, trouvez une cache encore plus sur. »
 Claudius Velasquez.
            13 Novembre 1575
Si cet objet a attiré de si loin des fils de Ptolémé, c’est qu’il doit être très puissant. Pour vous, il est vrai que la chose la plus sûr serait de le laisser à la garde du rampe tombe et de continuer vos aventures.
  Horreur à Tanrel.
Vous retournez au souterrain non loin de la demeure des Velasquez 
  (il faudra qu’un jour vous expliquiez aux sœurs Velasquez, ce que 
  vous avez trouvez dans le caveau de famille). La seconde piste qui part de là, 
  n’est pas encore trop difficile à suivre. Par contre elle travers 
  la forêt en ligne droite et votre vitesse de progression est quatre à 
  cinq fois moins élevée que par la route. Les traces vous amènent 
  directement au village de Tanrel. A l’approche du village, la piste est 
  de plus en plus dur à suivre (DD22). Vous croisez de nombreuses autres 
  traces comme celles des villageois et celles des animaux des fermes. Vous arrivez 
  à la tombé de la nuit au village. Et de loin vous pouvez observer 
  que certaines habitations sont en feu. Si vous voulez aider les villageois, 
  vous allez devoir presser le pas.
  La situation sera très différente suivant la direction par la 
  quelle les aventuriers arriveront. En général, ils arriveront 
  pas le Sud-est. Que s’est-il passé ? En fait le fils de Ptolémé 
  qui est partie tout seul vers Tanrel était différent. Même 
  s’il avait trois milles ans comme les autres, le travail effectué 
  sur lui était beaucoup plus important. Donc contrairement aux autres 
  qui suivaient que leur instinct, lui avait déjà des consignes 
  et des réactions plus intelligentes. Comme les autres il a voulu allez 
  vers des éléments de son maître. Mais il avait des informations. 
  Le Laboratoire souterrain où vous les avez trouvés et en fait 
  très grand. Il s’étendait de la demeure de Velasquez à 
  Tanrel. La plus grande partie du complexe qui devait être prévus 
  pour produire en grande quantité de soldat pour Ptolémé 
  est écroulé aujourd’hui. Il doit rester des salles ici et 
  là. C’est par une de celle-ci que le dernier fils de Ptolémé 
  a été attiré, une salle dont il se souvenait. Cette salle 
  se trouve sous l’atelier du forgeron Sandronvak. Comme beaucoup de colons, 
  les grands-parents du forgeron ont construit leur forge sur des restes de fondations 
  de bâtiments datant de l’ère Arionique. Vu sa lenteur, le 
  golem est arrivé que la nuit dernière quoi qu’aient fait 
  les aventuriers. Il a été directement vers la forge et y a pénétré. 
  Les apprentis qui ont essayé de l’affronté sont morts et 
  il s’est frayé un chemin dans le dallage pour atteindre le sous-sol. 
  Cela lui a donné accès une partie du laboratoire souterrain en 
  meilleur état que celle que vous avez trouvé dans la forêt. 
  Il a retrouvé une salle particulière, une chambre de maturation. 
  Il a pu s’insérer dans un mécanisme prévu pour le 
  transformé une chose bien plus puissante et dangereuse que ce qui l’était 
  avant. Il est devenu l’ultime horreur, la troisième étape 
  de maturation des dernières créations de Ptolémé.
Quand les aventuriers arrivent au village toute la rive Sud a été dévastée ! Les monstres se répandent comme une maladie. La rive Nord commence à être envahie par la petite passerelle de l’Est. L’ultime horreur n’attaque plus personne car son attention a été capté par le mur, le lieu le plus étrange du village. Et avec un petit groupe de ses créations, elle essai de le percer. Pendant ce temps là, les derniers villageois (Alicia Captrini, Kurtisse Morgan, le mage Copernok et une cinquantaine de villageois) résistent aux ponts de l’île.Que faire face à cette situation ! Vous pouvez rejoindre la poche de résistance sur l’île. Au moins les créatures ne semblent pas pouvoir traverser l’eau. Mais elles sont de plus en plus nombreuses. En traversant le village vous pouvez voir un mage irsute (Thibault malbrok) en train de lancer des boules de feu sur les serviteurs de Ptolémé. Il se téléportera au moment ou il serat submergé. La résistance est organisée par Alicia Captrini, la prêtresse de Kalia du village. Elle a bien appréhendé la nature de mort-vivant des créatures et sait qu’en se retranchant dans sont temples, elle sera protégée mais on vient juste de lui dire que les morts du cimetière (on peut le voir de l’autre rive) sont en train de se lever. Quand elle rencontre les aventuriers, elle entraperçoit une solution. Elle doit rester ici pour aider tous les villageois qui résistent. A part elle, il n’y a personne d’autre d’assez fort pour mené une mission sur la rive Sud du village. Les aventuriers doivent trouver la créature qui a émergé de la forge et la ramener au temple sur l’île. Sa puissance est telle que vous faire poursuivre semble la seule solution. Une fois dans le temple, le tabernacle de lumière qui s’y trouve le détruira, puisqu’il peut détruit tous les morts vivants existant. Si l’on ne fait rien et l’on essai uniquement de s’échapper, ces maudites créatures vont se répandre et en deux ou trois semaines et la colonie sera anéantie.
Pour mener cette mission à bien, vous allez devoir prendre 
  des risques. Les trois quarts du village est occupé par les serviteurs 
  de Ptolémé. Ils sont environ trois cent. Le plus simple serait 
  d’utiliser votre griffon si vous avez réussi à l’apprivoisé. 
  Il peut porter deux personne et grâce à lui vous allez pourvoir 
  repérer l’ultime horreur de Ptolémé. Elle est toujours 
  devant le mur qu’elle essai de pénétrer. Si vous regardez 
  ce qu’entour le mur, vous ne voyez rien. Il fait nuit et l’on peu 
  rien voir (D’ailleurs quoi que l’on fasse, il y a toujours quelque 
  chose qui vous empêche de voir à l’intérieur, ce n’est 
  vraiment pas de chance). Puis il faut essayer de se faire suivre par lui en 
  l’attaquant un peu, puis en se repliant au milieu des rues envahies par 
  les monstres. Bonne chance.
  Sur l’île, tous les villageois ont des consignes bien précise. 
  Ils se replient vers le pont du Nord pour laisser le monstre. Une fois qu’il 
  est passé, ils doivent de nouveau sécurisé le pont sans 
  attirer son attention. Si vous le harcelez de temps en temps, vous garderez 
  son attention sans problème. Entrée dans le temple de Kalia avec 
  lui est sans problème, mais s’approché du tabernacle de 
  lumière. Il va ressentir sa puissance et il faudra le faire rentrer une 
  rage pour qu’il y rentre pour cela il faudra le faire au moins cent cinquante 
  points de dommages. Mais si vous avez une meilleure idée, elle le bien 
  venue. Le tabernacle est un petit kiosque en pierre finement sculpté 
  ou une lumière bleu flotte. Une fois dans le tabernacle, le monstre sera 
  anéanti par la puissance divine détruisant tous les effets de 
  contamination en même temps. C'est à ce moment là que les 
  paladins d’Arcy sainte restitu arriveront pour exterminer les serviteurs 
  restant qui là ne se relèvent pas.
Vers le vieux temple de Lannro.
Aller au vieux temple pour élimer les pirates qui y attendent va vous faire traverser toute la forêt de Lannro. C’est d’ailleurs pendant cette traversée que vous allez rencontrer Thibaut, un magicien original qui brandi un bâton tout vraisemblablement ramassé dans la forêt. En fait, il totalement fou. Il y a des rumeurs qui circule sur lui et vous en avez sûrement entendu parler à la taverne de Tanrel. Il est un des pensionnaires de la clepsydre, un asile pour magicien très réputé. C’est un des lieux du village du Tanrel sur le quel un grand nombre de commérages circulent. Comme d’habitude, le mage est perdu. Il s’est téléporté au hasard de Tanrel et ne sait pas où il est. Il veut rentrer à l’asile, pour continuer ses expériences dans son laboratoire. Vous l'avez peut-être vu pendant la catastrophe de Tanrel.
| Thibault Malbrok, humain magicien 21 | Compétence:  Art de la magie +23, Artisanat +23, Connaissance architecture et ingénierie +23, Contre façon +23.  | 
      Sorts:4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 | |||
| For | 19+4 | CA | 13 | Detection de la magie Lumières dansantes Prestidigitation Manipulation distance 3 Identification Sommeil Image sielncieuse Dissimulation objet 2 Bouche magique Nappe de brouillard Toile d'araignée Déblocage Dissipation de la magie Immoblisation Rapidité 2 Boule de feu Vol Peau de pierre 4 Terrain hallucinatoire Etc...  | 
    |
| Int | 11 | Init | +3 | ||
| Sag | 14+2 | Att C | +10/+5 | ||
| Dex | 14+2 | Dmg | 1d6 (bâton) | ||
| Con | 16+3 | Att L |   Dons:  | 
    ||
| Cha | 17+3 | Dmg | |||
| Moralité | CB | Ref | +6 | ||
| Vitesse | 12 | Vig | +6 | ||
| PV | 112 | Vol | +12 | ||
| Matériel: aucun | |||||
Comme la rumeur le dit, Thibaut est magicien très puissant. 
  Mais à l’instar d’un petit nombre de ses confrères, 
  la pratique de la magie lui à fait perdre la raison. Dans l’asile 
  pourtant c’est à travers la pratique de la magie que les malades 
  sont soignés. Par des pratiques plus saine et rigoureuse d’une 
  magie simple, on pense leur faire retrouver leur équilibre. Cela marche 
  sur certain mais hélas pas sur Thibault. Cela fait longtemps qui est 
  là. C’est quelqu’un de profondément bon. Il ne fera 
  jamais de mal à quelqu’un d’autre qui est de sa moralité. 
  Pourtant il peut être efficace pendant un combat alors qu’il fait 
  remarquer à tout bout de champs qu’il est spécialisé 
  dans la fabrication d’objets magiques. La plus part de ses créations 
  qu’il décrit ne semblent servir à rien ou alors d’être 
  de faible puissance. Ca folie ne lui permet pas d’optimiser tous ses pouvoirs, 
  il ne le cherche pas d’ailleurs. Donc comme une personne peu puissante 
  la plus part du temps et de façon totalement aléatoirement à 
  son vrais niveau de puissance. C’est un élément rigolo et 
  pas un pnj qui doit faire l’aventure.
  C’est un personnage attachant et il vous suivra jusqu'à ce que 
  vous aillé l’opportunité de le ramener à Tanrel. 
  Et vous suivre ne le dérange pas du tout puisqu’il peut étudier 
  l’homme loup qui vous suit. Il n’a jamais vu de Lupus comme beaucoup 
  de monde.
L’ancien temple de Lannro.
Quand les premiers colons originaires du Lee Wing fondèrent Tong Kato, l’homme le plus riche de la communauté fit construire un temple de Kalia à l’écart du village en 1577. Des prêtres et des moines du Lee Wing en prirent le ministère. Pourtant après une dizaine de d’année de bon fonctionnement, une malédiction s’abattit dessus. Une partie des ses pensionnaires moururent de façon inexpliquée et les derniers fuirent ce lieu que l’on dit hanté depuis. Ce genre de boniment ne fait pas peur au capitaine Kergalicor. Donc il s’est installé dans ce lieu désert avec une dizaine de ses hommes pour attendre le retour de son émissaire au camp de l’araignée blanche. Négocier pour des hommes comme eux, prend beaucoup de temps. Il pense attendre au moins six jours avant le retour de Black Messa. De toute façon si vous mettez plus de trois jour après avoir attaquez le camp de l’araignée blanche, vous ne trouverez que des morts dans le temple. La malédiction aura encore frappée et vous frappera si vous y restez la nuit. Si vous y arrivé juste trois jour après l’attaque (ce qui fort probable), vous pourrez trouver le pirate et ses hommes barricadés dans la grande salle du temple. Depuis qu’il est là, trois de ses hommes sont morts de peur. Ils sont prisonniers de la malédiction et dés qu’ils veulent s’enfuire, ils retombent toujours sur le temple. Le sentiment qu’un démon rode dans les bois est si fort qu’ils ne veulent plus sortir du temple et tout leur fait peur.
 Quand vous arrivez au temple, la surprise passé, les 
  pirates voudront s’allier immédiatement avec vous pour se tirer 
  de cette maudite situation.
  Histoire du temple. Quand le temple de Lannro a été bâti, 
  l’architecte a profité de fondation de ruine dons il ne connaissait 
  pas l’origine. C’était les ruines d’un petit temple 
  d’Astémetep datant de l’époque du règne des 
  quatre prêtres sur Locnérac. Les atrocités qui ont été 
  commis ici (même si c’était, il y a longtemps) ont laissé 
  présente des forces mauvaises. La présence permanente des prêtres 
  qui habitaient le temple, on fait remonter lentement vers la surface les force 
  mauvais qui habitent dans la crypte sous la salle du grand temple. Ces forces 
  ont mis dix ans pour imprégner les nouveaux murs du temple. Et quand 
  ce fut le moment, elles s’attaquèrent à toutes personnes 
  présentent dans le temple. Depuis 1587, elles n’ont pas eu beaucoup 
  de visiteur car le temple n’est pas sur la route la plus commerciale de 
  la colonie. Et il y a peu d’échange direct entre Tong-Kato et La 
  Mantalogue.
  Il est sur que pour faire face à d’aussi terrible force de mal, 
  il vaut mieux être nombreux. Le force se manifeste sous la forme de trois 
  fantômes d’humain dont l’apparence se transforme sous les 
  yeux de leur victime en des choses nécrosées, torturées 
  et d’une indescriptible folie que cela vous glace le sang rien qu’en 
  y pensant. Il y a de fortes chances que toute personne qui a vu cela, même 
  si c’est quelqu’un de mauvais, fera tout ce quelle peut pour ne 
  pas être confronté de nouveau à de telle vision qui la rendront 
  folle assurément (JS volonté DD 20) ou la faisant mourir de peur. 
  La manifestation d’un fantôme se précède toujours 
  par une baisse brutale de la température d’une vingtaine de degrés 
  et de bruits sinistres de craquement d’articulations et de claquements 
  de mâchoire. La dernière attaque de ces forces du mal sont des 
  projections brutales de leur victime dans l’objectif de leur brisé 
  les os. Une fois leur victime avec quelques fractures qui les immobilisent, 
  les fantômes peuvent ainsi les terroriser jusqu’à la mort.
 Il est très difficile de se débarrasser de ces 
  fantômes. Ils sont affectés par les armes magiques mais une fois 
  qu’ils sont détruits d’autres les remplacent quelques minutes 
  après. Le clerc bon du groupe ou la personne la plus bonne du groupe 
  pourra voir dans l’ambiance de peur, un quatrième fantôme 
  tout calme d’un vieux prêtre du Lee Wing désignant une partie 
  bien précise sol du temple. Une fois vue, il disparaîtra à 
  jamais. C’est un pierre avec un minuscule symbole d’Astémetep 
  dessus. Dessous se trouve l’escalier qui mène à la vielle 
  crypte mauvaise du temple. Après une descente de cinq mètres sous 
  les assauts des fantômes vous débouchez dans une vielle salle voûtée 
  avec à peine deux mètres de plafond. Elle fait huit mètres 
  sur dix et quatre larges piliers soutiennent le plafond. Au milieu, comme un 
  gisant, un squelette est allongé sur une dalle de pierre. Partout dans 
  le reste de la pièce, il n’y a que des corps momifiés d’humains 
  dons la mort dans les plus grandes souffrances ne fait aucun doute. Tous les 
  cadavres ont une main sectionnée. La souffrance est tangible dans toute 
  cette salle. Tous les corps semblent s’animer alors qu’il n’en 
  est rien. Une vie malsaine rayonne du gisant. Il porte des habits en loque de 
  prêtre d’Astémetep. En inspectant le corps, on peut découvrir 
  que sa cage thoracique est plaine de petits os. Ce sont toutes les mains des 
  victimes de la crypte. C’est le lien qui asservi les âmes des victimes 
  à l’ancien prêtre pour faire le mal ici. Si ces ossements 
  sont sortis du corps, bénis et répandus même au hasard sur 
  les victimes, la malédiction sera rompu. Le cadavre du prêtre émettra 
  un ralle et les fantômes cesseront les attaques. Un calme inquiétant 
  sera restauré.
  Une fois cette épreuve surmontée, à vous de voir ce qui 
  se passera entre vous les pirates. Ils ne devraient plus nombreux de toute façon. 
  Le capitaine est le seul qui n’aura pas de reconnaissance pour les aventuriers 
  qui viennent de les sauvé. Donc faire prisonnier ou tué le capitaine 
  pirate sera inéducable et avec l’aide des matelots vous pouvez 
  prendre d’assaut le navire.Une ne faut qu’une heure pour aller à 
  la crique où a jeté l’encre l’Espadon Noir. C’est 
  un trois mats de deux ponts. Il a une quarantaine d’homme d’équipage. 
  Il n’en reste que vingt entre ceux qui sont partie roder dans le village 
  le plus proche et ceux qui ont suivit le capitaine, cela fait beaucoup d’absents. 
  Si vous avez mis de votre coté, les hommes du capitaine, vous sera facile 
  de monté sur le bateau et de neutraliser tout l’équipage. 
Il ne vous reste qu’à confié vos prisonniers 
  à la garde de Tong-Kato. Même s’ils n’ont pas la même 
  culture dans ce village que dans les autres villages du Nord, ils ont fait allégeance 
  au royaume d’Aspaine. Et toutes les interventions que vous avez faites 
  en quelques jours, fait que vous commencez à être connu et cela 
  facilite le dialogue avec la garde.
  Maintenant vous êtes aux commandes d’un beau bateau, mais vous avez 
  encore quelques problèmes à résoudre. Vous n’avez 
  pas retrouvé Talia qui devait être la prisonnière des pirates. 
  N’importe quel d’entre eux pourra vous dire qu’on a amené 
  une fille au capitaine, la veille. Les pirates n’étaient là 
  que parce qu’on leur avait promis trois jolis esclaves avec comme seule 
  contrepartie quelles soient vendu aux pires racailles de Port Squelette (un 
  port franc dans le nord). Le capitaine connaissait La Fissure et voulait bien 
  lui rendre service s’il en tirait profit. Mais en fait il avait un autre 
  objectif en venant sur les cotes du Véridian. Il avait rendez-vous avec 
  un autre pirate : Castillo à la crique aux crânes sur la cote sud 
  de l’île aux trente-cercueils. Pour une affaire d’une autre 
  importance. Comme il était venue avec un second bateau (la Lame bleue), 
  il l’a envoyé avec Talia à son bord au rendez vous pour 
  assurer sa présence à la réunion de la crique aux crânes.
  Vous devez choisir vos priorités. Allez à Lassigny arrêter 
  l’assassin. Poursuivre les pirates qui détiennent Talia. Allez 
  à La Croix Olvek pour voir de quoi il retourne avec cette relique. Et 
  faire en même temps un crochet par l’asile de Tanrel pour y déposer 
  Thibault.
Après toutes ces aventures vos aventuriers ont bien mérité de passé au niveau suppérieur