DES BOIS TRES FREQUENTES
Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 3 au moins.
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 3 à 16.
Alors que vous voyagez dans les couches solides de votre monde, un événement inattendu survient. Le géoscaphe débouche dans une large cavité naturelle. Ce n’est pas une chose rare mais vous pouvez remarquer par les rares hublots du véhicule quelle est éclairée par de nombreuses torches. Un grand nombre de gobelins détalent devant l’apparition de la tarière qui creuse si rapidement la roche. Il est quasiment sur qu’ils prennent votre engin pour une nouvelle sorte de monstre. Le temps de traverser quelque structure en bois (en les faisant voler en éclat) qui sillonnent la caverne et le géoscaphe replonge dans la roche pour continuer son voyage. Vous avez juste eu le temps d’apercevoir les trois ou quatre tunnels qui s’enfonçaient dans les parois. Cet événement rend perplexe Ramius. Il se demande bien ou l’on peut être car de telle galerie avec des gobelins ne peuvent qu’être plus au Nord par rapport à votre position théorique. Faire surface ici parait dangereux. C’est pour cela que vous allez continuer votre voyage vers le sud. Quelques heures plus tard Ramius se décide à faire surface. Après quelque manœuvre complexe l’inclinaison du véhicule vous le confirme. Bientôt vous vous traversez des couches géologiques bien plus meubles et vous faites surface. Sous terre vous avez un peu perdus la notion de temps. Dormant quand vous en ressentiez le besoin comme pour vous nourrir (la seconde chose étant peu probable car vous avez eu toutes les difficultés de monde à trouver de quoi manger sous terre). Donc s’est en début de soirée que vous rejoignez l’air libre. Mais ce n’est pas la chose la plus important car votre position géographie, elle l’est.
Surface mouvementée
  Quand le géoscaphe qui montait vers la surface à quarante cinq 
  degrés d’inclinaison, débouche à l’air libre, 
  il retombe à plat lourdement dans un bruyant fracas métallique. 
  En regardant par un hublot vous tombez nez à nez avec un gnome pétrifié 
  de surprise en train de mordre dans un cuissot de viande bien fumante. Vous 
  venez de faire surface au beau milieu d’un baquet de gnomes. Vous êtes 
  à Gowin dans l’Ouest du Véridian. Ramius à fait de 
  grosse erreur de navigation à priori car il ne s’attendait vraiment 
  pas à faire surface ici. Quand vous sortez du véhicule, vous rencontrez 
  le regarde d’une bonne cinquante de paire d’yeux qui expriment des 
  sentiments qui vont de la colère à l’étonnement. 
  Votre irruption du sol ne semble pas avoir fait de blessé mais beaucoup 
  des femmes gnomes court dans tous les sens terrorisés par le spectacle 
  de la nourriture que vous avez gâché. Vous aussi vous êtes 
  quand même étonnés. Le village de Gowin ne se trouve pas 
  si loin du votre (une quarantaine de kilométrés) et des marchands 
  gnomes sont déjà passé par Galen Pierre pour vendre un 
  tas de bizarrerie. Mais les constructions comme le nombre de gnome que vous 
  voyez sont nouveau pour vous. Aussi parmi l’assistance qui vous encercle 
  vous êtes impressionné par la stature d’un arbre mouvant. 
  Ramius vous dit que c’est un sylvanien des forets de l’Est avant 
  de descendre du géoscaphe pour aller voir les gnomes. Un gnome au charisme 
  brut s’avance vers Ramius en hurlant qu’il aurait du se douter qu’un 
  tel événement ne puisse avoir que pour origine Ramius. Ce gnome 
  c’est le Baron Vigo qui dirige cette communauté. Ramius et lui 
  semblent bien ce connaître, ce qui détend l’atmosphère 
  tout de suite. Tous les gnomes commencent à parler bruyamment et vous 
  voyez qu’ils ne sont pas rancuniers face à la catastrophe que vous 
  venez de provoquez dans leur banqué. Dés que vous descendez de 
  la machine de nombreux gnomes vous assaillent de question de toutes sortes. 
  Et rapidement vous ne savez plus au donner de la tête alors que l’on 
  vous tend à pleines mains de nombreuses victuailles.
Evénement au village.
  Alors que les gnomes vous communiquent rapidement leur joie de vivre et que 
  vous oubliés votre fatigue, un sinistre événement se prépare 
  au abord du village. Quand tout semble se calmer, l'arrivée d'un groupe 
  de gnome en armes crée un grand émoi. Ce sont les meilleurs guerriers 
  du village. Ils étaient partis quelques heures plutôt pour la mine 
  de Vertou. Ils ne devaient par revenir si tôt. Leur mission était 
  résoudre les problèmes des mineurs avec des monstres souterrains 
  qui auraient investi leurs galeries. Pourtant les gnomes avaient interrompu 
  leur mission quand ils ont rencontré une petite horde d’orcs qui 
  poursuivaient un prêtre humain d'Arius. Donc ils ont pris la décision 
  de le ramener au village vu son piètre état. Sauvé in extremis 
  de la sauvagerie orcs, il était épuisé par une longue fuite. 
  Mais il faut attendre que tout le monde se calme de nouveau pour en apprendre 
  un peu plus.
  Le prêtre se nomme Aume Daltor et vient du temple d’Arcy Sainte 
  Restitu. Si les aventuriers le veulent bien, ils pourront l’y escorter 
  pour sa convalescence. Mais pour l’instant ce que peut raconter Aume sur 
  la présence d’orcs dans la vallée inquiète beaucoup 
  le Baron de Gowin. Le prêtre revenait des pierres levées de Karion. 
  En passant près de la descente du col des charniers, il est tombé 
  sur un bivouaque de plus de 500 orcs.
  Le Baron de Gowin demande aux aventuriers s’ils peuvent avant de repartir 
  vers la vallée du Véridian avec le prêtre de faire les éclaireurs 
  vers le col des charniers pour vérifier la présence de ses orcs. 
  Aussi comme le Baron veut préparer son village contre un assaut d’orcs, 
  il demandera si le groupe peut aller porter assistance aux mineurs de Vertou.
  Ramius profite de ce moment pour vous dire qu’il allait se débrouiller 
  tout seul maintenant pour ramener sa machine à son laboratoire. En partant, 
  il vous dit que vous êtes les biens venues chez lui à la soufrière.
La descente du col des charniers.
  Le nom de ce col vient du fait que l’on a trouvé souvent par le 
  passé des cadavres des tous types de monstre venant du nord de la plaine 
  d’Arkedian. C’est une malédiction surtout connue des orcs. 
  C’est pour cela que cela fait bien longtemps qu’ils n’osent 
  plus passer par-là pour faire des raides sur la colonie humaine.
  Si les aventuriers se lancent dans cette mission de reconnaissance, il ne pourra 
  pas leur arriver grand chose. Arrivé au bas du col, ils ne pourront que 
  constater que le bivouac orcs a été touché par un mal étrange. 
  L’ensemble des orcs sont morts. Aucune trace de bataille ou de blessure 
  ne sont visibles sur les corps (en réalité c’est un dragon 
  vert qui a tué tous les monstres en les asphyxiants de son souffle empoisonné. 
  Il vit dans les bois brumes ou il passe sont temps à jouer les druides 
  métamorphosés en humain. Il est bien connu des gnomes sous cette 
  forme qui ne connaissent pas sa vraie nature.). Les aventuriers pourront revenir 
  au village de Gowin pour dire qu’il n’y a plus de menace orc. La 
  malédiction a encore frappé.
La mine de Vertou.
  La mine est un bon revenu pour la communauté gnome. C’est aussi 
  un intermède court pour nos aventuriers. Elle est dirigée par 
  Barbuzi, un ingénieur peu courageux. Quand vous arriverez à la 
  mine, vous trouverez une population apeurée. Les mineurs sont tombés 
  sur une vaste caverne naturelle pendant leurs excavations. Mais tous ceux qui 
  y ont pénétré ne sont pas revenus. Et maintenant on craint 
  que toute la mine soit infestée de monstres.
  Si les aventuriers acceptent de sécurisé la mine, on vous indiquera 
  où allée pour rejoindre la caverne. En y pénétrant, 
  les aventuriers vont découvrir rapidement ce qui a causé la panique 
  dans la mine. La caverne est l’antre d’une Hydre à six têtes 
  géante qui s’est fait enfermer là par un gigantesque éboulement, 
  il y a bien longtemps. Comme elle est affamée, elle se jette sur tout 
  ce qui bouge. Face à un tel monstre, votre groupe n’a aucune chance 
  ! Pourtant il va falloir faire face. Mais à la première blessure, 
  l’Hydre surprise se redressera violemment. Quand ses têtes frapperont 
  le plafond de la caverne, c’est immédiatement l’éboulement 
  de millier de tonne de roche sur le monstre qui est tué net. Vous en 
  échapperez miraculeusement. Vous avez résolu le problème 
  de la mine et maintenant une réputation de tueurs d’Hydre (un peu 
  usurpé).
Retour à Gowin.
  Une fois c'est deux petits apartés résolus et que vous en aurez 
  informé le Baron de Gowin, il est naturel que vous retourniez vers la 
  vallée du Véridian et leur village Galen Pierre. Mais avant cela 
  vous allez devoir ramener Aume le prêtre d'Arcy Sainte Restitu. Si les 
  aventuriers n'ont pas affronté les ogres en entrant dans la vallée 
  des vapeurs dans le chapitre précédant, il serait de bon ton qu'ils 
  les rencontrent pendant ce voyage car cela leurs donneraient une raison d'aller 
  dans le bois de Sage tronc grâce au message que vous pouvais trouver sur 
  eux.
Pour débuter, il préférable que vous rameniez Aume jusqu'à son temple. Il est dans un état de grandes faiblesses et l'entraîner dans le bois de Sage tronc ne serait ni bon pour lui, ni bon pour vous. Donc vous allez directement à Arcy Sainte Restitu et son temple d'Arius. Il y a deux à trois jour à pied pour aller à Arcy Sainte Restitu. Bien que les habitants de cette petite ville soient rigides, vos actions vous permettront d’y trouver un bon accueille.
Le bois de Sage Tronc.
  Après avoir raccompagné le prêtre, il ne vous reste plus 
  qu’une seule chose à faire avant de rentrer à votre village. 
  Que se passe-t-il dans le bois de Sage Tronc ? Ce bois a une certaine réputation. 
  Depuis que vous êtes tout petit, on vous parlait de ses lutins et farfadets 
  qui y vivent. Il est bien plus tout fut que tous les autres bois environnants. 
  Vous y progressez avec peine. Il y a une petite colline en son centre qui d’après 
  ce qu’on dit est l’antre de Sage Tronc. Cet être a une grande 
  influence sur les habitants des bois et a facilité la colonisation de 
  région par les humains face aux Orcs contre la garantie du respect de 
  certaine partie boisée bien précise comme son bois.
  En restant discret, vous approchez de la colline. Le bois semble très 
  calme. Les animaux y sont peu bruyants et pas de trace de farfadets ou de lutins. 
  C’est une troupe d’Ogres qui a investi le bois et créé 
  cette situation. La colline est en fait le bout d’une dénivellation 
  qui vient de la montagne. A son pied un gigantesque chêne de plus de trente 
  mètres de haut se dresse dans toute sa majesté. Il est évident 
  que c’est cet arbre que l’on appelle Sage Tronc. Sa nature vivante 
  ne fait aucun doute. Les mouvements de ses branches ne laissent aucun doute. 
  Ce n’est pas un Sylvanien mais un arbre vivant. Il peut mouvoir ses branches 
  et s’exprimé mais ne peut pas se déplacer. Il est d’une 
  grande intelligence et sagesse. Comme les Ogres ne peuvent pas attaquer directement 
  une créature aussi résistante, ils l’assèchent petit 
  à petit. Sage Tronc a besoin de beaucoup d’eau et le ruisseau qui 
  coulait habituellement entre ses racines a été détourné 
  à une cinquantaine de mètre de là. Depuis les Ogres campe 
  ici pour contempler leur lente œuvre chassant tous les êtres sylvestres 
  qui tente d’aider l’arbre.
 Si vous engagez le combat avec les Ogres, les racines du chêne 
  sont un bon refuge quand on est blessé. Sage Tronc avec ses branches 
  peut tuer d’un seul coup un Ogre du moment qu’il est à sa 
  portée. D’ailleurs, il y a un cadavre mort depuis un mois à 
  son pied pour en témoigner.
  La troupe de monstres est composée de huit Ogres.
      Quand tous les Ogres auront péri et que les aventuriers auront rétabli 
      le cours du ruisseau de Sage Tronc, celui-ci les remerciera beaucoup mais 
      aussi leur fera part de tout ce qu’il a entendu les discutions des 
      Ogres pendant qu’ils campé devant lui. Ils ne devaient plus 
      rester longtemps. Ils attendaient des renforts de l’antre noir avant 
      de rejoindre le plus discrètement possible à la nouvelle Lune 
      Ostrakan, un humain de la bande de l’araignée blanche à 
      la clairière du Dolmen dans la forêt de Lannro. L’Araignée 
      Blanche a fait ressemant allégeance à l’Antre Noire. 
      Et aujourd’hui elle a demandé de l’aide pour exécuter 
      un vieux plan.
      Il faut empêcher ses bandits de nuire et semer le chaos dans la colonie.
Passage à Tanrel.
  La nouvelle lune, c’est dans deux jours. Cela ne laisse pas beaucoup de 
  temps pour aller à la clairière du Dolmen. Cet endroit est connu. 
  A pied, il faudrait trois jours pour y aller. Le mieux serait d’aller 
  à Tanrel et de descendre le cours de la rivière jusqu’au 
  dolmen avec une barque ou un raz d’eau.
  Le village de Tanrel n’est qu’une halte pour vous à une journée 
  de marche de Sage Tronc. Mais vous pourrez en profiter pour enfin dormir dans 
  un vrai lit. Vous avez commencé votre vie d’aventurier un peu rapidement. 
  L’auberge du village s’appelle le Remue Méninge. Et elle 
  porte bien son nom. Il y a une forte ambiance dans cette auberge. Le village 
  est un point obligé entre le nord et le sud de la colonie pour tout ce 
  qui est commerce local. Donc beaucoup de monde de passages dit beaucoup de monde 
  dans l’auberge.
  Le soir où vous passez au Remue Méninge, l’auberge est pleine 
  mais elle est grande et il reste quand même une chambre. Voici un peu 
  près la liste des personnes remarquable que l’on peut y voir.
  - Un groupe de trois moines du monastère de Ting Tong qui vont vendre 
  des produits de leurs artisanats à Lekvar.
  - Une douzaine de villageois qui passe une bonne soirée. C’est 
  l’équipe de Soule du village et certaine des têtes vous sont 
  familières. Vous avez vu certains d’entre eux pendant une rencontre 
  à Galen Pierre.
  - Un groupe de cinq aventuriers formés par un paladin, un samouraï, 
  un barde, un roublard et un clerc.
  - Dans le fond à l’écart, il y a un groupe de six personnes 
  bien encapuchonné discret avec des habits un peu chaud pour la région 
  (sauf si l’on va dans la montage).
  - Un groupe de sept nains forts bruyants qui viennent de Lekar et surement d’encore 
  plus loin (le royaume nains le plus proche est bien loin, ils viennent de Goronne-Korff 
  en plein milieu de la fédération Andarienne). Ils ne sont pas 
  discret mais devraient l’être car ils vont travailler à la 
  mine secrète de Midranzard. Leur chef s'appel Kov-hivnir et il cache 
  mal le fait qu'en plus d'être mineur, c'est un guerrier expérimenté 
  équipé d'objets magiques. En plus le groupe est accompagné 
  d'un homme bien encapuchonné comme l'autre groupe du fond mais on peut 
  quand même voir son visage de temps en temps. C'est Xar'Therek, un mage-alchimiste 
  demi-elfe de Locnérac qui connait l'existence du filon de Psara et qui 
  va discrètement se fournir. Les nains sont là pour lui permettre 
  d'être introduit au près des dirigeants de la mine mais il est 
  très visiblement exaspéré par leur comportement et leur 
  manque de discrétion.
Rendez-vous au Dolmen.
  Si vous avez bien mis deux jours, pour aller au Dolmen, c’est vers minuit 
  qu'Ostrakan va venir voir si des Ogres se trouvent bien au rendez-vous. Deux 
  options s’offrent à vous. Soit la ruse, grâce à la 
  potion de métamorphose, l’un d’entre vous peut se transformer 
  en Ogre (c’est au joueur d’avoir l’idée) pour que le 
  bandit explique tous ce qui se trame. Ou alors la force, vous capturé 
  le bandit et le faite parler. Ce n’est pas une option que la moralité 
  de certain approuverai. Même si Ostrakan n’est pas très courageux, 
  il hésitera toujours à parler par peur des représailles 
  de son chef.
    Voici ce que sait Ostrakan. Il fait bien partie de l’araignée 
    blanche. Il doit guider les Ogres jusqu’au manoir des Velasquez qui 
    se trouve à une journée de marche d’ici. La nuit prochaine 
    sa bande doit l’attaquer. Pour l’antre noir c’est toujours 
    l’occasion de créer de l’insécurité dans 
    la région et pour le chef de l’araignée blanche c’est 
    l’occasion d’assouvir une veille vengeance. Le chef de la bande 
    de l’araignée blanche s’appelle la Fissure. C’est 
    un ancien serviteur de la famille Velasquez. Il a été chassé 
    pour quelque méfait encré dans sa nature profonde. Et cela fait 
    dix ans qu’il rumine sa vengeance. Aujourd’hui son ancien maître 
    est mort et c’est sur ses filles qu’il veut se venger. La demeure 
    des Velasquez est bien gardé. La propriété a une belle 
    enceinte qui entoure un beau parc boisé. A un bout il y a la demeure 
    des Velasquez et à l’autre le logis de la garde et des domestiques. 
    Ostrakan doit guider les Ogres sur le logis de la garde pour qu’ils 
    y sèment le chaos. Dés que Ostrakan aura allumé un incendie 
    dans le bâtiment, cela sera le signale que la bande de la Fissure attend 
    pour attaqué la demeure des Velasquez. Pour assouvir sa vengeance il 
    veut capturer les filles Velasquez. Il fois qu’elles auront été 
    ramené à sa cache (l’aven de Tanus), il les vendra à 
    des marchands d’esclaves qu’il a fait venir exprès à 
    Tong Kato. 
    Vous n’avez pas de temps à perdre. Une fois que vous avez toutes 
    ces informations, vous avez une attaque à déjouer. Pour ce faire 
    le mieux serait d’allez au manoir des Velasquez. D’y rencontrer 
    le chef des gardes pour l’informer des intentions de l’araignée 
    blanche. Dans ce contexte vous pouvez faire un très grand feu prés 
    du logis de la garde. Cela fera croire à l’araignée blanche 
    que les Ogres sont rentrés en action et qu’ils peuvent agir en 
    toute tranquillité alors que vous les attendez de pied ferme avec toute 
    la garde des Velasquez. 
Vers la demeure des Velasquez.
  Si vous êtes venue au dolmen en barque vous pouvez continuer à 
  descendre la rivière avec car le manoir se trouve sur son cours en aval. 
  Mais que vous décidiez d’y aller à pied ce qui est plus 
  long ou par la voie fluviale vous découvriez la même chose. A midi 
  vous tombez sur un étrange phénomène. La rivière 
  est gelée sur une courte distance. La glace forme un pont en dessous 
  du quel l’eau passe mais pas une barque. Sur la rive gauche la forêt 
  est enneigée. En fort à parier que vous allez quand même 
  vous arrêter pour étudier ce phénomène. Dans la neige 
  les traces sont faciles à suivre et en vous approchant de la zone en 
  enneigée vous repérez immédiatement les traces six personnes 
  qui ont passé le pont de glace. En plus vous pouvez remarquer (mais c’est 
  beaucoup plus difficile (jet de pistage à DD19), les traces d’un 
  canidé que ne se déplacerai que sur deux pattes. Si vous vous 
  enfoncez dans la foret vous découvrez bientôt deux silhouettes 
  entièrement gelées. Si vous vous approchez pour les inspecter 
  vous comprenez que ceux deux des personnes encapuchonnées que vous avez 
  remarqué dans l’auberge de Tanrel. Si vous passez du temps sur 
  les statues de glace (la mort des ces personnes ne fait aucun doute), vous pouvez 
  découvrir en plus du leur matériel que ce sont des elfes noirs. 
  Cette race d’elfes mauvais dont on parle rarement et toujours avec effroi 
  n’est pas très connue pour avoir des activités hors de entrailles 
  de la terre. Il est vrais que même mort ils sont encore inquiétant.
  Si vous choisissez de continuer à progresser dans la forêt, vous 
  tombez rapidement sur la troupe des quatre chasseurs elfes noirs survivants. 
  Ils sont en train de se battre contre un gigantesque loup humanoïde au 
  pelage blanc teinté de bleu. Il porte dans le dos avec un harnais de 
  cuire, une pierre gravé de runes qui brillent. Il se bat avec un grand 
  bâton orné de pierres et de symboles mystiques. Les quatre elfes 
  attaquent le loup deux au contacte avec des cimeterres et deux avec de grands 
  arcs. Ils sont en train de prendre le dessus sur le loup qui est gravement blessé. 
  Les elfes semblent aussi blessés. A vous de choisir ce que vous allez 
  faire. Les combattants ne vous remarquent pas, trop pris par leur affrontement.
Cette race très ancienne est discrète dans le monde de Sélandia. Ils n’ont aucune parenté avec les lycanthropes mais c’est un amalgame qui est souvent fait. Ceux sont de véritables homme-loups. Ils mesurent généralement entre deux et deux mètres cinquante et vivent de façon tribale. Pourtant certaines tributs se sont organisées comme les plus évolués et raffinés des sociétés. Ils côtoient peu les autres races et vivent sur des stalites (des îles volantes dérivantes). Leur race a développé une magie bien particulière qui leur permet de contrôler le déplacement du stalite où ils vivent.
      Le lupus que vous avez sauvé parle votre langue. Il s’appelle 
      Wolffkrinn. Il était l’apprenti du porteur de lumière 
      de sa tribut (le pilote de son stalite : les arpents Landriss de sylirius). 
      Wolffkrinn a découvert que le shaman de sa tribut, Arkanoss a été 
      corrompu par des elfes noires qui ont investi les grottes sacrées 
      de son stalite. Ils ont assassiné son maître et lui ont fait 
      porté la culpabilité de cette acte. Il a du fuir sa tribut 
      pour trouver de l’aide. Il doit déloger les elfes noires qui 
      ont investi ses terres. Son stalite est immobilisé dans les montagnes 
      dans le nord de la région. Il a fuit avec la pierre sacrée 
      (qui est la clef du contrôle d’un stalite). C’est pour 
      cela que des chasseurs elfes noire étaient à sa poursuite. 
      Ils voulaient lui reprendre la pierre.
    Aujourd’hui votre groupe n’a peu être pas le temps (et la 
    puissance) de se lancer dans cette aventure. Mais Wolffkrinn peut être 
    patient et vous suivre pendant vos prochaines aventures jusqu’au moment 
    opportun pour aller déloger les elfes noirs. Il faudra gérer 
    l’effet qu’il peut avoir sur la population locale. 
Traquenard chez les Velasqez.
  Après avoir repris votre voyage vers le manoir vous passé sous 
  un petit pont suspendu au confluent d’une autre petite rivière. 
  En enfin vous arrivez en vue de murs qui longent le cours d’eau. Ils ne 
  sont pas très hauts. Vous abordez ici et faite le tour de l’enceinte 
  pour trouver l’entrée principale. Vous y rencontrez deux gardes. 
  Vous allez devoir user de diplomatie pour que votre histoire soit cru par le 
  chef de garde : Zelzar. Une fois que cela est fait, il ne reste plus qu’à 
  attendre la nuit et allumer un grand feu pour attirer la bande de l’araignée 
  blanche.
Pendant ce temps vous pouvez rencontrer les sœurs Velasquez. La famille est installée dans la colonie depuis sa création. Elle est propriétaire de la plus grande plantation de coton de la Mantalogue. Aujourd’hui ce sont trois sœurs qui en sont propriétaires. Leur père est mort l’année dernière dans un accident de chasse (au grand dame de La Fissure) et leur mère il y a bien longtemps. Ils ont laissé tous à leurs trois filles d’une vingtaine d’année alors qu’aucune d’entres elles n’est mariée et qu’elles n’ont pas d’autre famille. Aujourd’hui elles sont seul maître de leur destin et préfère se consacrer aux arts (la peinture, la sculpture et la verrerie) dans les quelles excellent plustôt qu'a d’autres choses. D’ailleurs elles vendent leurs œuvres dans toute la fédération à travers un marchand de Locnérac.
Pour le reste leur intendant, Elirrio (fidèle depuis toujours à la famille) gère les terres de la famille avec grande compétence.
 Tatiana est la plus âgée, vingt et un ans. Elle 
  est peintre et fait tous les croquis de leurs créations. Elle crée 
  aussi bien des toiles que des ornements sur les créations des ses sœurs. 
  Elle est posé et très cérébrale. Talia a vingt an 
  et modèle de ses mains toutes les matières que ce soit l’argile, 
  la pierre ou le fer. C’est dans la forge qu’elle s’exprime 
  le mieux. Très opposé à sa grande sœur, son tempérament 
  est volcanique. Il n’est pas rare qu’elle fasse des frasques des 
  villages avoisinant. Seul son attachement à ses sœurs là 
  fait resté ici. Et la petit dernier s’appelle Thabatha. Elle a 
  dix-huit ans et travail le verre. Même si elle est très manuelle, 
  elle n’en est pas moins rêveuse et fait aussi beaucoup de poésie. 
  De plus sa grande intelligence qui n’est pas canalisé, lui a permis 
  d’acquérir les bases de l’ensorcellement. Elle lance de petits 
  sorts pour ajouter des touches uniques aux œuvres d’arts qu’elle 
  fabrique avec ses sœurs.
  Talia n’est pas là et pour cause. La bande de l’araignée 
  blanche l’a rencontré pas hasard en allant vers le manoir des trois 
  sœurs. Il l’on facilement capturé et deux membres de l’équipe 
  sont partis l’emmener à l’aven de Tanus. 
La garde des Velasquez.
      La bande de l’araignée blanche est composée que de voleurs. 
      Votre objectif doit être de tous les neutralisé pour qu’ils 
      ne préviennent pas leur chef.
      Le bande de la Fissure (La Fissure n’est pas là, il attend 
      le résultat de son plan dans sa cache).
Pourtant un assaillant va quand même réussir à s’enfuir (un seul, leur chef Rocard dés qu'il serat bléssé). Comme tout le monde risque d’être pris par la bataille, seul un membre de votre groupe va suivre la piste, peut être suivit une ou deux minutes après par les autres. Au moment de rattraper le fuyard, il se passe quelque chose d’imprévu.
L’étrange sous-terrain.
  Votre poursuite vous amen dans les bois le long du cours d’eau que vous 
  avez descendu. Après avoir passez le petit pont suspendu au-dessus de 
  la rivière, vous rejoignez le voleur au bout de deux kilomètres 
  épuisant et vous le plaquez au sol en pleine course en vous jetant sur 
  lui. C’est à ce moment là que vous entendez un bruit sourd 
  et la seconde suivante le sol s’effondre sur une grande zone autour de 
  vous et votre adversaire. Vous êtes tous les deux étourdis mais 
  votre adversaire se relève avant vous et s’éloigne en titubant. 
  L’effondrement dont vous avez été victime à pour 
  cause celui de la voûte d’une grande salle souterraine artificielle. 
  Vous voyez les murs de granite taillé autour de vous. La voûte 
  au-dessus de vous est crevée et la surface est à une vingtaine 
  de mètres. La terre de l’éboulement a envahi la salle est 
  vous vous demandé bien qu’elle en était l’origine 
  ou la fonction. Dans l’obscurité vous distinguez un couloir, seul 
  endroit par le quel le voleur que vous poursuiviez a pu partir en titubant. 
  A vous de choisir, continuer la poursuite ou essayez de remonter à la 
  surface. Si vous continuez la poursuite, vous allez rapidement rejoindre votre 
  adversaire. Au bout du couloir, se trouve une salle sans issue. Vous y retrouvez 
  le voleur en train d’inspecter les murs. La salle est très ouvragée. 
  Elle est ornée de nombreuses sculptures, bas reliefs et glyphe. Le voleur 
  a fait une torche de fortune avec sûrement des débris trouvés 
  au sol. Dés que vous pénétrez dans la salle, il vous remarque 
  et sort une dague. Il a perdu ses armes lors de l’effondrement (vous aussi 
  vous avez peu être perdu vos armes 40 % de chance de les avoir encore). 
  Vous engagez le combat. C’est un voleur mais il a de l’expérience. 
  Après quelque échange vous vous retrouvez tous les deux en luttant 
  contre une des statuts. Un de vos coups heurte la pierre et un mécanisme 
  se déclenche. Le gigantesque visage qui orné le mur se soulève, 
  dévoilant un escalier dans le quel vous tombez tous les deux. La lutte 
  dure encore quelque échange et vous prenez le dessus tout en heurtant 
  tout ce qui se trouve dans la salle. Le voleur tombe sous vos coups. Vous n’y 
  voyez vraiment rien mais une eau froide et poisseuse s’écoule dans 
  la pièce. La pièce dans la quelle vous êtes, est exigu. 
  Vous entendez la pierre qui travaille autour de vous, il y a risque d’éboulement 
  à nouveau. Il serait plus prudent de rejoindre les autres. La seule chose 
  que vous pouvez prendre le temps de faire, c’est de fouillez le cadavre. 
  Vous y trouverez la carte de la forêt. Vous ressortez avec peine du sous-terrain 
  car la course plus le combat vous a exténué.
  Vos compagnons ont suivi votre piste. Mais la nuit dans une forêt, c’est 
  très difficile. C’est par des appelles que vous vous retrouvez. 
  Puis vous rentrez au manoir des Velasquez pour un repos bien mérité. 
  Vous êtes félicités par les Velasquez pour vos actions. 
  Si vous parlez du sous-terrain, personne ne sera ce que cela peu bien être. 
  Mais la région est remplie de ruine qui date d’avant les invasions 
  orcs et la colonisation. Donc cela peut être n’importe quoi. Vous 
  dormez dans le manoir comme invité d’honneur. Le lendemain matin 
  vous êtes de nouveau sur le pied de guerre. Avec les informations que 
  vous avez déjà et la carte que vous avez trouvé hier, vous 
  avez la position de la cache de La Fissure. Et pas question qu’il ne s’échappe. 
  Comme sa bande n’est pas revenue, il doit déjà se douter 
  de quelque chose. Il faut intervenir maintenant. Donc vous voici en route pour 
  l’Aven de Tanus. Une formation géologique particulière de 
  la région.
Nouvelle balade en forêt.
  La forêt de Lannro est très particulière. C’est un 
  mélange de feuillus et de conifères. Le sol est très accidenté. 
  De nombreuses roches granitiques forment des obstacles naturels. Géologiquement 
  c’est très étrange car on trouve aussi beaucoup de pierre 
  calcaire dans la région. Il est inhabituel que ces deux roches se mélangent 
  naturellement dans une même région. Donc la progression dans la 
  forêt est difficile. Le fait de suivre la rivière peu vous aider 
  mais vous êtes beaucoup plus facilement repérable. Vous passé 
  devant l’éboulement qui conduit à l’étrange 
  souterrain d’hier soir. Un rapide examen vous permet de remarquer de nombreuse 
  trace sur la pente la moins rude de l’éboulement. Il semblerait 
  qu’une dizaine de personnes aient grimpé pour sortir. Pour l’instant 
  vous n’avez pas le temps de pousser vos investigations plus loin (où 
  alors vous prenez des risques dans votre timing).
  L’aven de Tanus se trouve au bord d’une petite falaise de trente 
  mètres de haut. L’aven est trou naturel qui forme un puit de quarante 
  mètres de fond sur un diamètre très large. L’entrée 
  du repère de l’araignée blanche se trouve au bas de la falaise 
  dans une grande fissure où il y a une porte camouflée de façon 
  experte par des branchages. Un petit ruisseau coule d’une autre fissure 
  plus à gauche au fond de la quelle les aventuriers pourrai (avec énormément 
  de chance) trouver un passage secret qui mène dans le repère.
Le repère de l’araignée 
  blanche.
  Le repère est basé sur des formations souterraines naturelles 
  (du calcaire creusé par l’eau) sur les quelles s’ajoutent 
  de nombreuses salles taillées. Il est a noté qu’il y a toujours 
  quelqu’un qui surveille la forêt qui se trouve devant l’entrée 
  du repère. Le poste d’observation en hauteur dans la falaise (27) 
  est une entaille dans la roche. Celui qui est posté n’est qu’un 
  voleur sans expérience qui a quand même de très bonne faculté 
  d’observation. Il donnera l’alerte dés qu’il remarquera 
  quelque chose d’inhabituel. Des yeux experts peuvent le détecter 
  mais cela reste très difficile. Par chance comme La Fissure a déjà 
  envoyé une grande partie de sa bande à l’assaut de la demeure 
  des Velasquez, il ne reste pas beaucoup de monde dans le repère. Il n’en 
  reste pas moins dangereux pour des aventuriers inconscients. Le repère 
  est un peu vide la moitié des hommes de la Fissure sont en mission.
Niveau inférieur.
1 Bas de falaise.
  Toute la zone qui se trouve en bas de la falaise est couverte de buissons. Cela 
  masque l’entrée du repère de l’araignée blanche. 
  Il y a deux chemins camouflés pour les traverser
2 L’entrée du repère.
  Des branches d’arbuste que l’on a forcé à pousser 
  vers la porte masquent l’entrée du repère. Elle est fait 
  d’une grande porte à bascule en bois sur le quelle on a fixé 
  une imitation de pierre pour la caché aux yeux de personne qui ne feraient 
  que passer. Il n’est possible de la manœuvré que de l’intérieure.
3 Grotte de la bête éclipsante.
  Une grosse formation rocheuse détachée de la falaise, abrite une 
  grotte. C’est le repère d’un bête éclipsante.
4 Seconde salle de la grotte de la bête éclipsante.
5 Couloir d’entrée du repère.
  Sur la gauche du couloir, il y a une salle avec le contre poids de la porte 
  et un emplacement pour un garde qui surveille toutes les allées et venues.
6 Le puits de l’aven.
  Cette salle est la plus grande du repère. Elle est entièrement 
  naturelle et va jusqu’au sommet de la falaise et forme de cheminée 
  débouchant sur le plateau au-dessus à une trentaine de mètre. 
  Au fond, à une dizaine de mètre, il y a une grande mare d’eau. 
  Il y a aussi une galerie circulaire à une dizaine de mètre au-dessus 
  de vous. Cette pièce sert de salle de vie pour la bande de voleurs. Tout 
  autour du puits il y a des tables des chaises. Des coins sont emménagé 
  pour faire la cuisine et de gros coffre contienne des réserves.
  Des personnes qui voudraient descendre avec des cordes par le sommet de la cheminé 
  serait immédiatement remarqué et l’alerte donnée.
7 Salle des comptes
  Cette salle est grande pourtant il n’y a qu’une petite table avec 
  un chaise dans un coin. Dessus on y trouve un livre blanc avec tout le matériel 
  pour écrire, mais quoi ?
8 Salle vide.
9, 10, 11, 12, 13 Cellules collectives.
14 Pièce de détention.
  Cette pièce en arc de cercle a sur tout le long de sa paroi une barre 
  de fer scellée. Un grand nombre de chaîne se terminant par des 
  menottes y sont attachées, tout du long. Cela doit être un endroit 
  de transite pour les prisonniers.
15 Salle vide.
16 Salle de vente.
  Dans sa mégalomanie, La Fissure a prévu avec son alliance avec 
  l’antre noir de réduire beaucoup de monde en esclavage dans la 
  région. Donc il a déjà mis en place dans son complexe souterrain, 
  une pièce avec des gradins pour que les différents pirates du 
  Nord puissent faire des enchères.
17 Cellules individuelles.
  Dans ce couloir en cercle se trouve une série d’alcôves de 
  deux mètres de profondeurs qui se sont fermée par une grille de 
  fer forgé.
18 Grand dortoir.
  Cette salle est un peu plus chaleureuse. De nombreuses tentures sont tendues 
  dans tous les sens dans pièces pour former de coin un peu plus agréable 
  à vivre qu’une grotte. Il y a plusieurs niveau dans la salle par 
  le jeu de dénivelés. Il doit y avoir une trentaine de paillasse 
  de disséminés ici.
19 Ecurie.
  On y trouve une dizaine de chevaux de selle.
20 Salle d’entraînement.
  Toutes les recrus de la bande passe par cette salle pour y entraîné 
  pour augmenter leur compétence. Il y a des cibles des mannequins un peut 
  partout pour que tout le monde puisse travailler à son aise.
21 Escalier vers le niveau supérieur.
22 Puits avec une corniche qui descend vers le fond colimaçon.
23 Passage barré par une épaisse porte.
Cela mène vers les profondeurs et les galeries souterraines des gobelins qui sont en train de s’étendre sous la colonie. Il serait judicieux de dissuader les aventuriers de les explorer. D’ailleurs leurs longueurs peuvent bien aider à abandonner.
Niveau supérieur.
24 Escalier qui descend vers le niveau inférieur.
25 Corniche circulaire.
  Cette galerie qui domine la salle principale permet de bien surveiller ce qui 
  se passe au niveau inférieur. Il y a toujours deux gardes ici pour la 
  surveillance.
26 Couloir inachevé.
27 Poste d’observation.
  Il y a toujours un garde à ce poste car cela permet de bien surveillé 
  l’entrée et les proches abords du repère. Comme c’est 
  un peu ingrat comme activité (mais très importante) se sont toujours 
  de jeune recrue qui récolte de ce poste.
28 Appartement du second, Rocard.
  L’entrée de cette pièce est barrée par une porte 
  rudimentaire et mal ajusté mais solide. Derrière se trouve un 
  salon tout aussi rudimentaire fait d’un bric à braque récupéré 
  sur les roulottes des marchands attaqués ressemant. A part les meubles 
  eux même, il n’y a rien. Ce sont les appartements du chef de la 
  bande qui attaqué le manoir des Velasquez et sur qui vous avez trouvé 
  le plan de la forêt.
29 Salle de bain.
  Dans cette pièce se trouve une baignoire en bois et une cuve mise en 
  hauteur au-dessus d’un foyer pour y faire chauffer de l’eau. Les 
  systèmes y sont ingénieux pour faciliter l’évacuation 
  des eaux usée ou de la fumée.
30 Chambre.
  Dans cette pièce il y a un grand lit à baldaquin un peu bancal. 
  Ce que l’on trouve sur les caravanes que l’on attaque ne sont pas 
  toujours en bonne état. Disposé tout le long des murs, il y a 
  beaucoup de pièces de tissus (sur-tout de la soie) et de tapis.
  Dans une fissure de la parois, il y a un coffret habillement dissimulé 
  (pour le trouver DD29). Il renferme le trésor de Rocard, des runes d’or 
  et des pierres précieuses pour un peut près 1700 po).
31 Salle d’entraînement.
  Ici Rocard s’est fait une petite salle d’entraînement personnel 
  avec tout ce qu’il faut.
32 Salle de réunion.
  Une grande caverne a été taillée pour l’agrandire. 
  Le sol y est bien lisse. Il y a une grande table de quinze mètres de 
  long avec une quarantaine de chaises. Quelle que tentures agrément la 
  salle un peu vide, vu sa taille par rapport à ce quelle contient.
33 Annexe.
  Cette salle est vide.
34 Salle de garde.
  Une lourde porte barre l’entrée de cette salle. Elle reste pourtant 
  souvent ouverte même si elle mène au appartement de La Fissure. 
  Deux gardes expérimentés gardes le passage.
35 Salle vides.
36 La cavité de l’araignée.
  Cette salle est la seconde défense des appartements de La Fissure. Elle 
  est beaucoup plus efficace que les deux gardes peu rigoureux que vous avez pu 
  rencontrer à la salle d’avant. C’est aussi l’explication 
  du nom de sa guilde de voleur. On ne sait pas vraiment comment cela c’est 
  passé. Mais quand La Fissure à découvert ces grottes, il 
  a vite pensé en faire son repère. En l’explorant il est 
  tombé sur cette salle où vivait une gigantesque araignée 
  blanche. Et il a réussi à la domestiquer. Aujourd’hui elle 
  attaque toute personne qu’elle ne connaît pas. Le plafond de cette 
  salle est d’ailleurs un gigantesque toile d’araignée qui 
  impressionne tout ce qui passe dessous.
37 Antre de l’araignée.
  Dans cette cavité qui se trouve à une dizaine de mètre 
  du sol ont trouve les reste de toutes les victimes de l’araignée 
  dans un grand enchevêtrement de toile.
38 Grand salon.
  Pour arriver dans cette salle vous passez une succession de trois lourds rideau. 
  Des clochettes sont attachées au dernier et bien dissimulées. 
  La pièce est vaste. Sur sa deuxième moitié, il y a une 
  estrade sur des hauts pilotis à deux mètres du sol. Un escalier 
  qui lui est parallèle permet d’y accéder. Sur cette estrade, 
  il y a le salon particulier de La Fissure avec son bureau. C’est ici que 
  vous allez le rencontrer si vous n’avez pas déclenché l’alerte 
  au part avant. Il a un conseillé avec lui qui s’appelle Gregarion, 
  un mage. De même vous allez tomber sur une réunion avec les pirates 
  du Nord. Cette délégation est composée de Black Messa, 
  le second du capitaine pirates Kergalikor de l’ «Espadon Noir » 
  qui est venue négocier un futur partenariat.
Suivant les résultats de votre combat et les survivants que vous pourrez faire parler, vous allez collecter un certain nombre d’informations. La Fissure ne se rendra jamais, il préférera mourir ou fuir que de voir son organisation à terre. Mais Gregarion peut être prolixe. Il pourra dire que leur allié, l’Antre Noire se trouve dans la vallée des vapeurs (là où se trouve la mine Dérros par la quelle vous êtes passé). Elle est un peu près au Nord-est sur le contrefort de la montagne derrière un canp d'ogre. En échange de l’aide des Ogres, ils devaient facilité la mission d’un assassin à Lassigny qu’ils ont installé dans la maison des rosiers. Aussi après il devait organiser le vole de la relique du couvent la Croix Olvek et l’apporter à l’Antre Noire. Il ont déjà un homme sur place à la croix olvek qui fait du repérage. Il attend des complices pour commertre le forfait. Tous les soirs il se trouve à l'auberge du village et attend un groupe qui aborra une étoffe rouge avec le signe de l'araignée blanche. Et bien sur, ils étaient en train de traiter avec les pirates de l’Espadon Noir. Si Black Messa survit, il ne dira rien. Mais une fois de plus Grégarion sait tout. Le capitaine pirate est descendu à terre pour attendre le résultat des négociations. Il viendra si tout ce passe bien et attend dans le vieux temple de l’autre côté de la forêt de Lannro. Si hélas tout le monde est mort, vous pourrez peut être déduire des papiers qui se trouve sur le bureau une petite partie de ces informations. Aussi pour aller à l'antre noir, il est important d'aboré l'étoffe rouge avec le signe de l'araignée blanche pour que les patrouilles ogres ne vous attaquent pas.

39 Appartement privé de La Fissure.
  Une porte en fer barre l’entrée de cet endroit. Elle toujours fermé 
  à clef. Derrière, il y a un petit salon avec un cheminé 
  qui exploite une des rares fissure qui remonte vers la surface.
40 Chambre de La Fissure
  C’est une pièce vraiment luxueuse par rapport au reste du complexe 
  où tout est un peu fait à la va vite. Il y a un lit de belle facture, 
  de nombreuses tentures épaisses, des statues finement ciselé dans 
  un mélange de style qui gâche un peu. Dans le socle d’une 
  des statue, il y a une cache (pour la trouver DD30). Vous y trouvez la fortune 
  de La Fissure : 3000 runes d’or.
41 Salle de bain.
  Elle est pratiquement identique à celle de son second (salle 29) à 
  part que la finition de tous les éléments est bien plus grande. 
  La baignoire est en cuivre.
42 Laboratoire de Gregarion.
  Ce laboratoire qui sert aussi de chambre au mage, est équipé de 
  façon hétéroclite avec sûrement du matériel 
  de récupérations pris ici et là pendant tous les raides 
  de la bande. Grégarion y apprend le difficile art de la fabrication de 
  potion. Mais il n’est qu’à ses débuts. Les seules 
  choses de valeurs que l’on peut trouver sont les économie du mage 
  500 runes d’or.
43 Passage secret.
  Au fond du laboratoire derrière une armoire fixée au mur, il y 
  a un passage secret (DD20). Cela permet de s’échapper de repère 
  en cas de coup dur ou de sortir discrètement.
44 Grotte naturelle
45 Grotte naturelle.
  Pourtant (et il peut probable que quelqu’un s’attarde à chercher 
  ici) il y a caché dans un coin (DD17) un paquet en cuire contenant une 
  épée longue et bourse de 100 runes d’or. C’est aussi 
  qu’est le mécanisme du passage secret qui mène dehors en 
  46.
46 Passage secret.
  Dans le passage du ruisseau, un moment donné il y a un léger renforcement 
  où de la mousse pousse tout autour. C’est un passe secret bien 
  dissimulé et peu utilisé. C’est la porte d’évasion 
  de La Fissure en cas de coup dur.
47 Ouverture dans la roche.
  Cette espace à ciel ouvert est l’endroit ou le ruisseau prend sa 
  source. On y trouve beaucoup d’ossements d’animaux de la forêt.
48 Grotte des Kobolds.
  Les ossements que vous avez trouvés précédemment ont une 
  origine. Ce sont les restes des repas des Kobolds qui vivent dans cette grotte. 
  Enfin qui vivaient, ils ont massacré par La Fissure, il y a peu.
Une fois le repère pacifié, plusieurs options s’ouvrent à vous. La première est de ramener vos prisonniers (s’il y en a) à la justice du pays. De ce fait vous pourrez avertir la garde de Tanrel que l’araignée blanche n’est plus. Vous avez collecté bien d’autre information. En second il y a les marchands d’esclaves (à la solde des pirates du Nord) qui sont venues. Ils attendent leur marchandise au vieux temple de l’autre coté de la forêt avec un bateau encré dans une crique près de Tong Kato. Ils ont déjà une des sœurs Velasquez : Talia et la libérer vous semble une urgence. En troisième, cette histoire d’assassin qu’ils ont aidé à Lassigny. Aller délogé les fauteur de trouble l’Antre Noire avec la vrais ou une fausse relique du couvent de la croix olvek. Et bien sur, quand même vérifier cet étrange souterrain. Que cela ne provoque pas de chose dangereuse !
Vous pouvez donner un niveau de plus à vos joueurs si vous voulez.